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[Rubis] Coffre aux trésors ;)

Ven 19 Jan - 20:29


STORY
du RP le plus récent, au RP le plus ancien


POUVOIRS
TÉLÉPORTATION
Je peux disparaître d'un coup, pour réapparaître en un autre lieu en une fraction de seconde. Cependant je ne peux parcourir que 50 mètres de cette façon. Lorsque je me téléporte j'emmène avec moi tout ce que je touche que ce soit une personne ou de l'équipement.

CONTRÔLE DE MACHINE
"Dès lors que tu poseras la main dessus, tu pourras décider comment agira cette technologie. Ou bien, lui ordonner de cesser de fonctionner pendant un temps pouvant varier entre trente secondes et trois minutes. "

TRANSFORMATION EN ORGANIQUE
Tu pourras prendre l’apparence de n’importe quel organique. Mais attention, uniquement son apparence. Tu ne seras jamais aussi parfaite que les copies originales, car pour cela encore faudrait-il que tu les connaisses dans les moindres détails et que tu prennes le temps de te transformer dans les moindres détails également. Tes transformations ne dureront qu’une heure maximum et exigeront au moins une heure de repos. Ainsi je peux te donner la possibilité d’interrompre les transformations en cours. "

INVENTAIRE

  • Une dague
  • Éclat de Joie Cette petite pierre froide vous garantira une finalité bénéfique à n'importe quel de vos Rps prochains ! Richesse, amour, renommée... Tout se finira bien pour vous si vous utilisez cette roche gorgée de magie. (3 utilisations)
  • Faux d'Enfer Ce tube en fer noir peut s'ouvrir d'un coté et produira une petite mais puissante langue de flammes froides qui durera jusqu'à ce que vous décidiez de refermer le tube. Utilisez le en torche, en allume gaz ou en moyen d'effrayer des animaux sauvage en pleine jungle !
  • Beretta Revolver petit calibre
  • Piqure de méduse 5/5 enduites de venin. Rend amorphe votre cible pour les 6 prochaines heures.



TITRES

SPÉCIAUX

  • Acolyte permet de gagner 5pims/mois

TRANSPORT

  • Perçant permet d’aller dans la ville de son choix (1 utilisation par jour)
  • Hôtel permet de se téléporter chez soi depuis n'importe où
  • Aquarius Permet de se téléporter d'un point d'eau à un autre (ruisseau, lac, rivière, fontaine de plus de 80litres…). Utilisable à volonté sans recharge.

PASSIF

  • Altera Réduit la masse corporelle d'un tiers
  • Hermès Accroît vitesse et réflexes (environ 5%)
  • Voleur Améliore la discrétion et la ruse
  • Titan Accroît votre force (environ 5%)
  • Précision Améliore la précision de toutes vos compétences mêmes magiques

ACTIF

  • Brume crée d'épais brouillards autour de son porteur, peut s'étendre sur 6m alentour. Inefficace dans le vent. Dans une pièce fermée, le brouillard peut remplir complètement la salle (avec un toit et peu d'ouverture)
  • Guide Permet de soutenir l'effort de vos coéquipiers. Permet d'améliorer légèrement la force de vos équipiers, leur endurance, leur résistance à la douleur, leur vitesse…
  • Jus contrôle du métal 3/3
  • Ka Durant 10 secondes vous pourrez augmenter la puissance de vos dons. (recharge : 1h)
  • Kesukuan Faites apparaitre et modifier à volonté vos tatouages (peut reproduire des camouflages), couleurs possibles).
  • Kohë Léger contrôle du temps. Vous pourrez accélérer ou ralentir le temps. 1m autour de vous, pendant maximum 3min. (ce que vous ferez en 1min normalement vous pourrez le faire en 30sec ou bien en 1m30). Ne peut arrêter/inverser le temps.
  • Lin Faites apparaître des vêtements de la forme qui vous convient en lin/toile ou coton.
  • Magnet Vous fonctionnerez comme un aimant de calibre moyen (capable de coller un couteau, pas une voiture). Ne fonctionne que si la surface aimanté n'est ni plongée dans l'eau ni soumise à une charge électrique.
  • Salva Contient les hémorragies pendant 3h maximum (recharge 24h).
  • SarkinaPeut stocker un objet encombrant. (vivant ou non). Ne pèse que le poids du parchemin (le titre) une fois remplis.
  • Unelma Créez des illusions. Elles disparaissent au touché.
  • Zelva 5/5 utilisations. Des écailles en titanes apparaitront sur votre peau là où le danger est le plus grand. Ce titre peut vous protéger d'une blessure par balle, d'un coup de griffe... Ne protège pas des chutes et cie.




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