Le Guide du Jeu de l'Entre-Monde

f
Le but de ce guide est de répondre aux questions même anodines concernant le fonctionnement de l'Entre-Monde. A la fois de l'Univers détaillé et du Forum.
Il est déconseillé de lire le guide du jeu d'une traite, ce serait l'équivalent de la lecture d'une encyclopédie: rébarbatif et assez peu distrayant.
Nous vous proposons de parcourir ce guide afin de vous informer ponctuellement lorsque les situations en RP ou sur le forum nécessitent des éclaircissements.
Enfin, pour toute question qui ne saurait trouver de réponse ici, la section "Salon du peuple" vous est ouverte pour nous les soumettre.
Bien démarrer le RP sur EM Votre personnage est créé, il est validé et vous allez démarrer votre tout premier RP.
Pour être sûr de bien démarrer peu importe la situation, vous devez respecter quelques règles générales sur le RP de l'Entre-Monde :

1 - Nul équipement ne saurait être utilisé en RP s’il n’a pas d’abord été acheté : chez un Artisan ou au Marché Noir. Avec des Pims, des vrais.

2 - Tout achat est pistable, sauf s’il est fait au Marché Noir

3 - Sauf accord par messagerie privée, vous ne jouez/altérez/blessez pas le personnage et les PNJs réguliers d’un autre joueur

4 - Les Artisans sont les seuls à gérer leur domaine commercial : le Forgeron est le seul à pouvoir vous vendre des équipements forgés (le seul et unique, quand bien même il utilise un PNJ dans le Marché Noir).

5 - Toute infraction commise en RP peut donner lieu à une enquête. Plus le crime est important plus le nombre de sanctuaris qui vous colle aux fesses peut augmenter. (On a des PNJs et on n’hésitera pas à s’en servir !)

(en cours de rédaction)

Vous créez un personnage sur un forum, il est validé mais une fois dans l’aventure, vous n’arrivez pas à écrire votre premier post. C'est la galère !
Ce genre de situation s’évite très facilement, surtout lorsqu’on débarque sur un nouveau forum et qu’on n’a pas encore eu le loisir de s’imprégner de son univers et de ses coutumes.

1. Un personnage qui vous ressemble

Plus le personnage sera simple et accessible et plus il sera plaisant à jouer le jour du premier RP. L’idéal, c’est de choisir un caractère qui ressemble au sien, ou bien à un idéal qu’on connait très bien. En revanche, il vaut mieux éviter de se trimballer un personnage d’un forum à un autre. Quiconque s’y essaiera finira par être déçu soit par le potentiel épuisé d’adaptabilité du personnage, soit par le manque de nouveauté dans les RPs. Si vous aimez écrire exactement les mêmes aventures à longueur de temps, dans ce cas, faites-vous plaisir !

2. Fiche compliquée, vite oubliée

Pour commencer on fait une petite fiche avec l’essentiel. On verra plus tard lorsqu’on sera bien mieux informé sur l’univers du jeu pour faire quelque chose de plus dense.

3. Les humains, c’est le bien (juste en RP)

Nous sommes des humains donc nous jouons plus facilement des humains (on sait se servir de nos pouces). Les Quasi-humains (harpie, naga, sirènes…) méritent un peu d’attention car ils auront une culture et une psyché parfois difficile d’accès. Mieux vaut éviter de s’embarrasser de complexité sur un tout premier personnage. Les non-humanoïdes et créatures à l’opposé de toute forme de vie connue sont à oublier si c’est un premier perso. Ce sont des challenges rarement relevés par les joueurs qui débarquent sur un nouveau forum. Encore plus si c’est votre tout premier forum de role play.

4. Simple mais capable d’évoluer

L’évolution de votre personnage sera plus gratifiante s’il s’agit d’un individu lambda qui deviendra bientôt le plus célèbre des chasseurs de monstre (ou bien Président. C’est bien aussi Président, mais c’est moins sanglant). Il est donc déconseillé de débarquer avec un personnage qui était dieu tout-puissant et se retrouve catapulté pauvre, non équipé et vivant dans une cahute. Cette situation pouvant d’ailleurs s’avérer complexe à jouer sincèrement (voir point n°2).

5. Des relations qui se méritent

Rien ne fonctionne plus mal que les relations conçues dès l’arrivée d’un nouveau joueur. Vous vous retrouverez enchainé dès vos premiers posts à un autre joueur. Vous pourriez connaitre ses caprices et les apprécier, ou vous pourriez vous retrouver avec un personnage qui a du potentiel, qui vous fait vraiment envie, mais de devoir brider votre goût pour le jeu car il faut prendre ses responsabilités auprès de votre « lien ». Commencer en étant seul n’est pas un mal, vous aurez d’autant plus de plaisir à rencontrer d’autres personnages et leurs joueurs lors de vos premiers topics.

6. Se ménager des surprises, le plaisir de la découverte

Débarquer sans rien savoir, pauvre et passe-partout n’a rien de mauvais, au contraire. Vous aurez d’autant plus de plaisir à faire des rencontres en RPs et donc à vous tisser un chemin et une aventure nouvelle et originale. Parfois, ne pas trop anticiper c’est bien aussi.

Fonctionnement du forum

Les administrateurs et autres joueurs se tiennent à votre disposition pour vous expliquer ce qu'est le role play écrit et comment il fonctionne.

Envoyez un message privé à un administrateur pour en discuter.

Vous êtes libre de créer votre personnage. Pour cela, vous devez créer un nouveau sujet dans la section “présentation des personnages”. Votre fiche terminée, un administrateur vous contactera pour la validation.

Panne d’inspiration ? Vous pouvez utiliser l’un des personnages pré-écrits disponibles dans la section Rôles Libres.

Envoyez un message privé à un administrateur pour en discuter.

La Censure est active sur Entre-Monde car nous ne tolérerons aucune vulgarité sur le forum (Chatbox et Discord inclus).
Pour les besoins de la narration, utilisez des astéries afin de contourner la censure automatique.

Environnement et Cartographie de l'Entre-Monde

Actuellement, le contexte ne vous donne accès qu’aux Cartes de notre territoire : Carte de l’Entre-Monde et description des villes et villages.

En dehors de l’Entre-Monde ?
Les autres dimensions ne sont limitées par aucune contrainte de temps, de développement… Vous êtes libre de les imaginer dans vos fiches (bioraphie) et dans les « souvenirs » que peuvent en avoir vos personnages.

L’Entre-Monde
L'Entre-monde c'est une dimension (parmi d'autres dimensions dans l'Univers).

A l'intérieur de cette dimension il y a une planète : Entre-Monde (on appréciera l'homonymie).

Cette planète est divisée en deux zones : l'Entre-Monde (notre pays) et tout le reste que nous nommons Zone Inconnue (nous ne connaissons pas actuellement sa topographie).

Notre bout de territoire se divise entre son vaste espace inhabité et ses villes : la zone extérieure et sa capitale (Entre-Monde).

La zone est considérée comme notre 8ème quartier. Ce quartier regroupe tout le territoire sauf la grande capitale.

Notre capitale est composée des 7 autres quartiers : Tern, Ordae, Ciel, Northrives, les Fumeroles, Cerclon et Magna.
Chaque quartier a sa particularité dans son « design » temporel ou son mode de vie. (voir la description des quartiers).

Spécificité de Ciel : ce quartier est composé des îles volantes au-dessus de la ville SAUF les îles où sont posés les miroirs.
Ces îles sont indépendantes, nous les nommons : Res Publica.

La Zone Inconnue
Notre territoire est enfermé entre la Faille soufflante à l'est (elle souffle des rafales ascendantes infranchissables) et l'océan (peuplé de créatures et de nombreux phénomènes météorologiques qui nous empêchent de passer). Au-delà de ces frontières c’est la Zone Inconnue.

FACULTATIF.
Le bestiaire regroupe des créatures apparues dans des RPs ou des événements du forum. Ce bestiaire ne recense pas l'intégralité de la faune de l'Entre-Monde mais vous donnera des pistes pour coller à l'univers de l'Entre-Monde.
Lien vers le bestiaire

Les huit Quartiers de l'Entre-Monde

Notre territoire est divisé en 8 quartiers : la zone extérieure et les 7 quartiers qui forment la Capitale Entre-Monde.
Chacun des Maitres des Miroirs dirige un quartier.
Pour connaitre le Maitre de votre quartier, regardez directement la description de la section. Le nom du Maitre y est affiché et à jour.

Quartier au sud de la ville.
Epoque : XXème/XXIème
Informatique, automobile, industrie, règne des médias... Il est le quartier le plus peuplé.

Quartier à l'ouest de la ville.
Epoque : XII/XIVème - bas moyen-âge (période féodale).
Des grandes maisons de bois et de chaux les unes sur les autres, de petites ruelles nauséabondes, des crieurs de rue et des pigeons voyageurs, un vrai petit paradis.

Toutes les îles qui flottent dans le ciel de l’entre-monde (limite du rempart). A l'exception des Res Publica
Epoque : Antiquité. Arène, colonnades, agora…
Ciel est le deuxième quartier le plus grand.

Quartier Nord.
Epoque : 17ème/18ème
Le quartier fantastique vous fera penser à Venise, parce qu'il vit au gré du fleuve et de ses nombreux canaux. Réputé pour sa magie et sa végétation très abondante et adaptée à la vie en forme de cité.

Quartier du sous-sol. Ce quartier recouvre toute la surface de l'Entre-Monde bien qu'il soit en dessous. Ses seules limites sont le champ de force du rempart. Il plonge très profondément en sous-sol : c’est le quartier le plus vaste.
Epoque : 17/18ème, tout comme Northrives.
C'est un monde souterrain fait pour les êtres ne pouvant vivre à la surface ou préférant l'humidité du sous-sol. Technologie ancienne, façon steampunk, beaucoup de magie et une population très dense pour son étage principal.

Ce quartier encercle tous les autres. Cerclon c'est l'ensemble des remparts qui entourent la ville, d'immense mur métalliques fait des meilleurs et plus avancées de nos technologies. Ce mur génère un champ de force qui englobe la ville sous terre et dans le ciel, une protection vitale pour notre ville face au reste du monde et de ses dangers : le dôme.
Epoque : indéfinie - futuriste.
On y trouve une grande population d’androïdes et de créatures mécaniques, pour la bonne raison que ce quartier leur est à l'origine destiné. Tout en métal. L'intérieur des remparts est habitable et habité.
Les technologies sont extrêmement avancées : robots nettoyeurs, androïdes, informatiques et hologrammes performants... Tout pour plaire.

4

Quartier Est.
Epoque : indéfinie.
Vestige de l'ancien bidonville sur lequel s'est bâtit la ville, Magna est devenu le quartier le plus grouillant, le plus dangereux et le plus instable qui existe. On l'accuse d'être peuplé d'une majorité de criminels et parias, on l'accuse de favoriser les trafics en tous genre, de n'être qu'une fourmilière soumis à aucune loi. Et c'est exactement ça. Magna est le quartier de l'ombre, le coupe-gorge de l'Entre-Monde. Petites ruelles étroites et obstruées au ciel par des tentures, des constructions improbables ou par les ombres omniprésentes…

Quartier spécial.
Aucune époque prédéfinie.
La Zone du dehors c'est tout ce qui est à l'extérieur des remparts, forêts, champs, plaines, montagnes, plages et océans… Chaque ville s’y trouvant possède ses caractéristiques (voir description des villes de l’Entre-Monde).
Zone peu sécurisée, monstres omniprésents et aventuriers peu scrupuleux potentiels.
Restez sur les sentiers si vous n’êtes pas armé.

Autres lieux spéciaux

8 Res publica, placées en cercle au-dessus de la ville. Ce sont des îles volantes, indépendantes. On y trouve le Miroir et les bâtiments de l’administration (en plus du Palais des Maitres).
Tout le monde peut accéder aux Res Publica (comme on accède à n'importe quelle île volante). Elles sont protégées par le corps des Miliciens.
Chaque île à une section dédiée. Voir « Res Publica » sur le forum.

Île hyper technologique volante et itinérante.
Elle se téléporte au bon vouloir du Prétorien dans l'Entre-Monde.
Cette île permet l'utilisation des "miroirs des sanctuaris" (leur écusson). Ces miroirs peuvent ouvrir une porte depuis la Caserne et aller n'importe où ailleurs sur le territoire rien qu'en la franchissant.
De la même manière, ils peuvent faire apparaitre une porte où n'importe où sur le territoire et entrer dans la Caserne en la franchissant.
La Caserne dispose d'antennes dans tout l'Entre-Monde notamment les villes d'importance.

L'hôpital central dispose d'un vaste réseau de cliniques et cabinets de guérisseurs dans tout l'Entre-Monde, mais l'hôpital central est sûrement le plus complet de tous. Il s'occupe de "tout" : médecine, magie, psychiatrie, réparations, vétérinaire...
Pour intervenir dans tout l'Entre-Monde rapidement, l'hôpital dispose d'un partenariat avec la Caserne. Des sanctuaris sont toujours présent dans le sanctuaire afin de faire voyager les guérisseurs rapidement vers les zones où de malheureux auraient besoin de soin en urgence.
Tous les guérisseurs recensés comme tels dans l'Entre-Monde sont affiliés au Sanctuaire des Braves.
Le Directeur du sanctuaire coordonne les équipes de soins (cf. Rôle spéciaux).

L'Arène est un commerce spécial puisqu'il ne vend rien. C'est un lieu où les joueurs peuvent se défier les uns les autres dans des duels épiques et "sécurisés".
Le vainqueur d'un combat en arène remporte automatiquement 20 pims.
Accès à l'arène et aux modalités des combats

Atlantis est la deuxième ville la plus grande après la capitale. Cette ville est située sous un dôme de verre situé lui-même à plus d'un kilomètre sous l'eau de la côté ouest.

Dissimulé dans un dédale de bâtiments, on y entre non loin de l'entrée de l'Arcos dans la ville et on y trouve de tout. De la camelote, des esclaves parfois, des objets et des choses bizarres... Le Marché noir de Magna est une zone dangereuse et particulièrement bien cachée.
Vous pouvez utiliser le marché noir pour dissimuler vos trafics ou vos achats plus ou moins moraux. Exemple : achetez une arme à feu sans que personne ne le sache.

Le Panthéon est une section qui regroupe les 8 temples dispersés sur notre territoire et vous permet d'y accéder à volonté.

Moïrïn est une île flottant à plusieurs dizaines de kilomètres au-dessus de l'Entre-Monde. Une île vivante, que nous classons dans la catégorie Titan (cf. titan de l’entre-monde). Elle possède son propre écosystème.
L’île est accessible uniquement avec un Titre Perçant et une autorisation préalable de K'ouen (si vous prenez une quête concernant Moïrïn, l'autorisation va avec).
Lien vers la description de l’île de Moïrïn

Section spéciale : liberté totale. Pas de contexte, pas de pouvoir imposé, imagination requise.
Section de role play n’ayant aucune influence sur le jeu principal du forum.
Liberté d’accès à tous les joueurs. Pas de MJ pour cette section.
Cette section interdit les jeux dont le caractère est pornographie/raciste/incitant à un comportement criminel IRL (dans la vraie vie).

Auberge de Magna, elle est réputée pour être le seul endroit à peu près normal du quartier sombre.

Les enfers existent ou non selon les mondes. Mais il existe surtout un lieu où se réunissent les âmes/les essences des êtres morts de tout l’Univers (avec un grand U) : le paradis.
Accessible sur demande dans les temples, 3 fois par an, maximum 7 jours au total IRP.
Sur demande, une porte magique s'ouvrira devant l'autel du temple où vous vous trouvez. Elle vous conduira au Paradis (et vous permettra d'en sortir).

Entre-Monde : y vivre au quotidien

Nous vivons en société = On ne viole/vol/blesse/dégrade pas, on se tient à carreau ou on risque un séjour en prison Notre police = Les Sanctuaris.
On respecte le niveau temporel ou le mode de vie du Quartier/ de la ville : exemple pas de sabre laser à Ordae (car Ordae est un quartier au style médiéval). Vous conserverez donc vos technologies cachées ou bien en « pause » à défaut de pouvoir les ranger dans vos poches. Exception : si vous êtes un robot, on vous tolèrera mais attention à vos gadgets.

La Banque Centrale des PIMS (BCP) est l’unique système bancaire (monopole) de l’Entre-Monde. Elle est gérée par Dinu Mihai de Welgaïa.

Selon le quartier et le niveau de développement de la région dans laquelle votre personnage se trouvera, vous pourrez utiliser n’importe quelle monnaie ou système d’échange pour obtenir les objets du quotidien (troc, or, bijoux, monnaies physiques…).
Mais dès lors que vous souhaitez acquérir des objets spéciaux (Artisanat notamment) vous devrez le faire avec des PIMs.

Le Paiement Immatériel Mondial : PIM
Cette monnaie est gérée exclusivement par la banque centrale de PIM.
Immatérielle veut dire : elle est contenue dans un badge électronique fourni par la banque lors de l’ouverture de votre compte en banque.
Ces badges sont inviolables : ils peuvent être perdus et remplacés aisément sans risque pour vos fonds. Cette monnaie s’utilise UNIQUEMENT chez les Artisans officiels.
Vous pouvez en gagner de nombreuses façons sur le forum.

Elles sont toutes recensées à la bibliothèque, peu importe votre rôle.
Faites attention à la mention au début de la quête indiquant les personnages recommandés.
(exemple : les enquêtes et énigmes requièrent qu’un membre de votre groupe soit un sanctuari) Les missions peuvent vous permettre de gagner des bonus, des avantages ou des pims et des objets.
Les missions se font toutes en groupe, minimum deux personnages.

Titres honorifiques : peuvent être offerts ou bien obtenu grâce à un rôle spécial.
Titres magiques : achetez les à la Banque, ils donnent des bonus spéciaux et des pouvoirs.

1 année IRL (in real life) = 1 année en jeu.
Le moment de l’année où vous démarrez votre rp = le moment de l’année où votre aventure commence.
Si nous sommes IRL le 10 octobre au moment où vous postez, votre RP aura commencé un « 10 octobre » dans l’Entre-Monde.
Nous comptons les années depuis la fermeture des miroirs : an 17 correspond à 2017 IRL.

Chaque quartier a son mode de vie, vous êtes libre d’inventer votre moyen de transport dans le quartier/ la zone, la ville… Les montures et véhicules privés doivent être acquis auprès d’un Artisan.

Pour voyager dans la zone du dehors, utilisez votre imagination (début de voyage en charrette, la suite en acceptant de voyager avec des marchands, le reste à pied etc); c’est assez libre.
Vous pouvez aussi acquérir un titre de téléportation (banque) une monture ou un véhicule. Soyez seulement respectueux de la loi (par exemple : les engins à moteurs sont interdits dans les villes médiévales).

Tout est possible selon les quartiers et villes.
Les aventuriers peuvent obtenir un « baladeur » à l’épicerie. Il permet de téléphoner à l’aide d’une paire d’écouteurs munie d’un micro.

Tout le territoire parle la même langue (c’est de la magie liée aux miroirs). Vous parlez toujours votre langue natale en plus de la langue apprise magiquement dans l’Entre-Monde (et de toutes celles que vous avez appris ou apprendrez à parler.
La zone inconnue parle aussi la langue commune bien que les peuplades peuvent utiliser des dialectes spécifiques.

Les prêtres peuvent vous marier.
Le mariage vous permet de “ressentir” les émotions de votre partenaire à grande distance.
A distance réduite, il vous boost vos dons naturels.

Les Exploits de l'Entre-Monde vous permettent d'obtenir la célébrité dans tout l'Entre-Monde mais aussi des titres exclusifs. Les stars mentionnées dans sont sujets sont réputées et facilement reconnaissables dans la rue : des Stars !

Lorsqu'un Maitre s'en va, un autre le remplace. La plupart du temps le Maitre précédent aura nommé son successeur. Dans la pratique (sur le forum) le poste est vacant et l'administration du Miroir se charge de trouver le remplaçant.
Les Maitres se réunissent en Conseil lorsque la nécessité l'exige, ils reçoivent à leur table les plus éminents de leurs concitoyens (les titres Noble) qui peuvent alors donner leur avis sur les questions soulevées à débat durant une réunion.

Mais, la véritable question est de savoir quelles sont réellement les Institutions qui nous gouvernent, n'est-ce pas ? Le Role Play rend difficile l'explication détaillée de notre système, bien qu'il soit loin d'être parfait, vous devriez mieux concevoir notre fonctionnement grâce au schéma proposé.
N'hésitez pas à proposer vos améliorations via le Salon du Peuple !

Le sanctuaire des braves est donc l'antenne principale du réseau d'hôpitaux et de cliniques de par l'Entre-Monde. Chaque cabinet, clinique, hospice, infirmerie aura ses propres technologies de soins, sa magie ou ses potions selon l'environnement où elle se trouve.
Exemple : une office médicale à Lazareth ne dispose pas de hautes technologies mais pourrait très bien avoir des guérisseurs par les plantes, des magiciens capable de guérir des plaies, etc.

Le Sanctuaire principal est différent car il dispose de tout cela réunis au même endroit. Ingénieurs, vétérinaires, guérisseurs et shamans, médecins, chirurgien, magiciens, esprits...
Lorsque les joueurs se présentent au sanctuaire pour des soins le guérisseur qui prend en charge leurs soins pourra déterminer seul ou avec eux les techniques utilisées.

L'hôpital n'est pas assez riche pour s'offrir des stocks de potion ultime (alchimie), il est rare de pouvoir en utiliser sauf si le joueur en possèderait une fiole.

Les Maitres nomment le Prétorien, il est le chef des sanctuaris.

Les enquêtes
Vous commettez ou avez commis une infraction (en RP ou dans votre fiche).
Les sanctuaris mènent des enquêtes selon les indices laissés visibles dans vos RPs (ils peuvent interpréter vos propos), ils peuvent questionner, analyser… Et intervenir dans vos RPs lorsqu’ils sont sûrs de leur coup (ils peuvent aussi tendre des pièges). Le tout se faisant en RP, il est idéal d’utiliser vos messageries privées afin de vous entendre avec les autres joueurs sur les termes de l’interpellation, de l’enquête, etc.

Le jugement vient ensuite.
Soit le Maitre (juge suprême) de votre miroir s’en charge, soit il délègue à un juge (un PNJ donné à un joueur temporairement).
Selon votre infraction vous serez condamné à de la prison ou bien vous pourrez choisir entre la prison et la possibilité de racheter votre liberté dans l’arène (attention, ce sera difficile, possibilité de mort du personnage), cette dernière solution sera préparée par le Nix Nivis.

La prison
La prison est un trou sombre (ou lumineux selon ce qui vous indispose), vous n’aurez rien à faire d’intéressant dedans, aucun confort et à peine ce qu’il vous faut de nourriture.
Cette situation de pénitence particulièrement difficile conduit à des peines relativement courtes mais efficace de de 1 jour à 6 mois.
Bref, ce ne sera pas la joie.

La prison se trouve à la Caserne.
Magie impossible et mutations bridées (par n’importe quel moyen que vous pouvez imaginer), les technologies seront sévèrement verrouillées et les cellules s’adaptent à ce qui rendra la vie difficile au pénitent.

Ce sont des animaux mi-organiques mi-mécaniques, parfois même mi-robotiques.
Leurs attributs peuvent être très variés, leur taille peut dépasser celle des animaux dont ils copient l'espèce. Utilisables uniquement par les Maitre du Jeu (administrateur et Maitre des miroirs inclus).

Ceux connus à ce jour :

Winter : une baleine-vaisseau. Elle peut voler/nager, sa souplesse et sa puissance en fait la seule créature au monde capable de traverser la Faille soufflante à l'est.
Appartient à K’ouen.

Köjeyan : c'est un rhinocéros, métallique de la tête aux sabots, il est si fort qu'il peut tracter un Arcturien (CF. Chroniques d'Arcturus).
Appartient à Cerclon.

Ce sont des créatures vivantes ressemblant fortement à des éléments géologiques (montagne, cascade, île volante…).
Ils n’ont pas d’organes de chair et de sang mais ils sont biens vivants.
Exemple : Moïrïn.

Votre personnage est une créature trop grosse trop maladroite pour une ville « humanoïde ».
Vous possédez automatiquement la capacité de vous transformer en la forme humaine de votre choix. Vous pouvez conserver quelques attributs spécifiques de votre espèce d’origine, mais vos habiletés liées à cette dernière ne sont utilisables que sous sa forme d’origine.
Exemple facultatif : un dragon de 3 mètres de haut sous forme « humanis » = une humaine avec des dents pointues et des cornes. Ne peut plus cracher du feu et ne possède pas la force musculaire d’un dragon. En revanche ses yeux reptiliens voient toujours dans le noir et son odorat est toujours aussi puissant.

Ces huit dieux sont des entités magiques à la forme animale. Chacun ayant un caractère bien à lui, vous trouverez leurs descriptions et attributs dans la section "panthéon".
Concernant le culte des huit dieux. Il n'existe pas. Ces dieux ne demandent aucun dévouement de leurs "fidèles". Ils existent, c'est tout, on doit juste les respecter et faire en sorte que leurs temples restent propre. Vous êtes libre de les vénérer ou non.
De temps à autre ils demandent une célébration, ou une offrande (ça les aide à ne pas venir nous embêter). Les temples sont gardés par un prêtre ou une prêtresse (rôle spécial).

Les huit Miroirs D'abord huit portails de voyages à travers les dimensions.
Les miroirs sont un genre de portail inter-monde, inter-dimensions. Ils relient toutes les réalités possibles entre elles, en clair, ils relient tous les mondes à l'Entre-Monde.

Genre de surfaces liquides lorsqu'ils fonctionnent, chacun a son apparence propre et ne laisse passer qu'un seul type de créature.

Devenus des Institutions dans l'Entre-Monde.
Ils servent de référence à l’organisation hiérarchique de l’Entre-Monde : Les Maitres des Miroirs.
Chaque Res Publica est positionnée à un point/semi-point cardinal de la capitale.

Ecussons : Les Maitres, leurs proches et les hauts fonctionnaires peuvent utiliser l’écusson du Miroir. Sorte de ticket passe-droit pour accéder à n’importe quel lieu et bénéficier d’une protection spéciale.


Info : La plupart du temps, on nomme les maitres par le nom de leur miroir. (exemple : Wergeld se fait régulièrement appelé K’ouen).

Description : Ovale de plusieurs mètres de haut, ce miroir est surmonté de deux ailes faites d'un minerai rouge.
Position : Sud-Est
Population l’utilisant : Dieux et esprits.
Les dieux sont n'importes quelles entités supérieur vénérée comme telle dans un autre monde. Le statut de Dieu dans ces mondes ne revêt aucune supercherie, leur essence profonde est une essence divine.
Les esprits sont tous les êtres immatériels de type spirituels (corps ethérés, fantômes etc) mais aussi toute représentation élémentaire (esprit du vent, de la terre, du feu...).

Description : Le miroir K'ouen est encadré de deux étalons dressés sur leurs pattes arrières fondu dans un métal bleu foncé.
Position : Nord-Est
Population l’utilisant : Il ne laisse passer que les créatures humaines et associées.
Caractéristiques : Les humains, les humains mutants (loup garou, mutants en général), les humains morts (vampires par exemple), les créatures associées aux humains mais ayant subit un développement organique différent (les extraterrestres par exemple).

Description : Magnifique ovale d'une dizaine de mètres de haut, Tchen est encadré de deux lions assis taillés dans d'énormes émeraudes.
Position : Ouest
Population l’utilisant : Anges et Démons

Description : Souen est un disque entouré d'un dragon de pierre orangé qui se mord la queue.
Position : Nord-Ouest
Population l’utilisant : créatures mythiques (ex : gorgone) et aux semi-dieux (ex : dieux au sang dilué ou héros et autres enfants de dieux).
Caractéristiques : Créature mythique = apparue dans un mythe/une religion. Ces créatures sont connues d'ordinaire pour être unique. Bien que dans l'Entre-Monde elles peuvent appartenir à une "population".

Description : Plusieurs requins fait d'améthystes d'un violet parfait bordent le grand miroir de K'an.
Position : Sud
Population l’utilisant : créatures fantastiques
Caractéristiques : Ces créatures apparues dans des mythes et folklores sont connues pour former des populations hiérarchisées. (exemple : sirènes, elfes, fées…)

Description : Li est un miroir creux placé dans la queue enroulée d'un Tigre, étendue à son sommet, de quartz rose.
Position : Nord
Population l’utilisant : animaux intelligents (tigres qui parlent, raton-laveur espions etc) et créations chimériques.

Description : K'en est un miroir porté par un anneau en forme de rouage sur lequel court un loup du même argent.
Position : Sud-Ouest
Population l’utilisant : créatures mécaniques et intelligences artificielles. Être vivants dont l’essentiel des organes vitaux sont mécaniques.

Description : Deux cornes d'onyx sortent du sol et se croisent pour former le Miroir de Touen.
Position : Est
Population l’utilisant : Ce dernier laisse entrer dans l'Entre-Monde toutes les créatures qui ne peuvent passer par un autre miroir.

Les Rôles spéciaux Les Professions
Globalement, vos personnages peuvent exercer toutes sortes de métiers et professions. Certaines de ces carrières sont cependant réglementées. Il s’agit des Rôles spéciaux et des Artisans.

Qu'est-ce qu'un rôle spécial ?
Ces rôles sont attribués par les administrateurs.

Les Rôles spéciaux vous donnent un statut sur le forum.
Vous êtes un membre du staff à part entière et vous êtes le représentant de votre domaine (exemple : le Maitre de K’ouen sera le premier sollicité lors d’un événement touchant les races humaines)
Vous êtes aussi une figure de proue, votre nom et parfois votre visage sont connus pour les autres personnages. Votre degré de popularité allant de paire avec la hauteur du titre reçu.
Ces rôles sont des métiers à responsabilités bien qu’ils n’empêchent pas les personnages détenteurs de ces titres d’en faire un peu ce qu’ils veulent…

Accédez à la liste des joueurs avec un rôle
Vous pouvez Postulez par ici


Pensez à votre salaire
Les rôles spéciaux équivalent à des métiers (comme Guérisseur, Sanctuari, Milicien ou même Commissaire) peuvent à présent se faire rémunérer lorsqu'ils exercent leur métier dans les rps des autres joueurs. Pour ce faire, ils n'ont qu'à répondre à une demande (de ces fameux joueurs) et lorsque leur intervention est terminée, un post dans leur compte en banque leur permettra d'obtenir les 15 pims promis.


Titre : Noble
Gain lors de la titularisation : 150 pims + titre perçant + titre Noble

Les Maitres du miroir apparurent peu après l'extinction des miroirs.
Il y a 8 Maitres, un pour chaque miroir. Ce sont les membres de notre gouvernement. Ils établissent et discutent des lois. Ils sont les juges suprêmes de leur miroir.
Ils gèrent une population liée à leur miroir et sont les administrateurs, chacun, d’un quartier.

L’instance la plus solennelle de l’Entre-Monde : le Conseil des Maitres.

Les joueurs ayant ce rôle gèrent leur Res Publica librement et peuvent organiser des événements liés à leur quartier.
Les Maitres vivent dans le palais de leur Res Publica, souvent divisé en une partie administrative et une partie privée.

Titre : Noble
Gain lors de la titularisation : 150 pims + titre perçant + titre Noble

Il est le chef des santuaris et le maitre de la Caserne.
La caserne est dite itinérante grâce à la technologie de téléportation de l'île artificielle, ainsi elle apparait là où le Prétorien le désir.

Il est élu en conseil des maitres à l’unanimité.
Il dirige l’action des sanctuaris (exemple : il leur donne des missions)

Titre : Sanctuaris.
Gain lors de la titularisation : 50 pims + titre perçant + un petit pistolet à plasma + votre miroir circulaire (écusson magique).

Le miroir rond que possèdent les sanctuaris leur permet d’utiliser les « portes » magiques de la caserne. Elles apparaissent n’importe où et conduisent vers la caserne. Elles permettent aussi de prendre le départ depuis la Caserne et d'apparaitre n'importe où ailleurs. C'est toujours un voyage avec une étape vers la Caserne ou bien au départ de la Caserne.


Ils représentent la police et interviennent lorsque les lois sont bafouées.
Ce ne sont pas des miliciens ils ne se chargent pas des monstres / des problèmes internes aux quartiers.
Ils accomplissent les ordres de mission donnés par le Prétorien (missions nommées "enquêtes et énigmes" à la bibliothèque).

Il gère l’arène, il organise et arbitre les combats ainsi que les duels judiciaires (lorsqu’un criminel choisi l’arène plutôt que la prison).
L’arène se trouve à Ciel.
Gain à la titularisation : 50 pims
Accès à l'arène

Il dirige et coordonnes les équipes de soins du sanctuaire des braves (l’hôpital) ainsi que de toutes les annexes disponibles dans les villes et villages de la Zone.
Le sanctuaire principale est aux Fumerolles.
Gain à la titularisation : 150 pims

Personnage : Eva Carine (rôle indisponible)
Elle gère la Tour du Savoir à Cerclon.
Elle donne les missions et paye les primes. Elle peut vous donner de précieuses informations sur vos missions et les scénarios du forum.

Personnage : Dinu Mihai de Welgaïa (rôle indisponible)
Elle gère la Banque Centrale de PIM (BCP) et ses antennes dans toutes la Zone.
Elle met à jour vos comptes en banque.
La banquière vous vend des titres magiques qui vous permettent d'obtenir certains privilèges.
Après validation de votre fiche : ouvrez votre sujet de compte en banque.

Gardiens des temples (cf. panthéon).
Ils recoivent –ou par délégation- les visiteurs des temples.
Ils célèbrent les mariages. Prononcent les divorces.
Ils peuvent confesser les pécheurs (si vous souhaitez vous faire absoudre par un dieu-animal).
En échange d'une offrande, ils pourront invoquer le dieu et espérer exaucer les vœux formulés (attention, vœux fair-play, simple, direct et ne concernant que vous et aucun pouvoir/compétence/attribut).
Ils peuvent organiser des événements et quêtes liés aux temples et aux dieux.

Ce sont les membres de la garde personnelle d’un miroir. Véritable corps armé, ils accomplissent les missions ordonnés par le Maitre du miroir en question pour la protection de la Res Publica ou du quartier géré par ce même Maitre.

Pour en finir avec l'amalgame, un Commissaire est une personne qui a été commise à une mission. Les Commissaires de K'ouen ne sont donc pas des détectives.
Vous êtes mandaté par le miroir K’ouen afin de garder un oeil sur la Zone (cet immense espace rempli de bêtes sauvages).
Gain à la titularisation : titre perçant

Les guérisseurs sont des personnages dont les compétences sont axées vers le soin. Le rôle est simple et peut-être demandé dès la fiche de personnage.
En tant que Guérisseur officiel du forum, vous suivez les recommandations du Directeur du Sanctuaire des Braves et les joueurs peuvent vous solliciter en RP pour leur donner un petit coup de pouce en cas de blessures, de maladie et même de folie.

Ce rôle est libre, sans réelle responsabilité.
Vous pouvez librement accomplir les missions de la bibliothèque. Certaines d’entre-elles vous sont spécialement dédiées bien qu’elles soient aussi ouvertes aux autres joueurs : les missions de sauvetage.

Les Artisans Les artisans sont les seuls à pouvoir vendre les produits de leur art. Quiconque se permettrait de déroger à cette règle sans être un artisan officiel risque la prison. Ce sont des professions réglementées et les Artisans rendent des comptes au Maitre du Miroir gérant le quartier où ils sont installés.
Ils n’acceptent que les PIMS (cf. monnaie).

Pour info : vous pouvez faire des commandes spéciales auprès de vos artisans si l'article de vos rêves n'est pas présent dans leur catalogue.
De plus, vos équipements seront toujours adaptés à la morphologie de votre personnage.

Accédez à la liste des joueurs avec un rôle
Vous pouvez Postulez par ici

Gain lors de la titularisation : 100 pims, titre Artisan
Le forgeron vous propose un catalogue d'armes de qualité et des services concernant vos armes initiales. Le forgeron forge des épées, des dagues, des boucliers, des armures. Il fabrique des arbalètes et divers pièges et outils.
Vous trouverez sa forge à Ordae, ainsi que le catalogue de ses armes et créations.

Gain lors de la titularisation : 100 pims, titre Artisan
Il mélange science et magie pour modifier l’essence et les propriétés des éléments et ingrédients.
Sa tour se trouve à Northrives.

Personnage : Corben Krayt (administrateur, rôle indisponible).
Le Technomage est assez original. Sa faculté est d'ensorceler les objets et artéfacts qu'on lui remet. Il pourra alors vous créer un tapis volant aussi bien qu'un coffre qui marche et parle *attention à vos doigts*... Il est réputé pour son art et le seul capable de l'appliquer. Vous trouverez la plate-forme d'atterrissage de son aéronef : le Vandavel, à l'est de la capitale.
Soyez un peu patient, c'est du bricolage Gobelin. Pour les possesseurs du titre Perçant, possibilité d'arriver directement sur le vaisseau.

Personnage : Azolvia Fall (rôle indisponible)
L’astronome est un être à part qui peut modifier votre essence fondamentale (votre « étoile »). Il peut ajouter, enlever, modifier des pouvoirs.
L’observatoire se trouve au sud de la Zone.

Gain lors de la titularisation : 100 pims, titre Artisan
Il gère l’épicerie : ce commerce propose un grand choix de matériel pour aventurier (divers et varié) mais sa spécialité ce sont les montures et les compagnons.
L'épicerie se trouve dans la zone (villes et villages)

Gain lors de la titularisation : 100 pims, titre Artisan
Spécialisé en technologies en tout genre il vend des armes et des véhicules, ainsi que de l’utilitaire ultra-high-tech.
Le laboratoire se trouve à Cerclon

F.A.Q.

Pour faciliter le suivi des autres joueurs, il est idéal de mettre les liens vers sa fiche personnage, son feuillet et sa demeure dans la partie profil adaptée.
Comment remplir cette partie du profil ?
Seul le BBCode est autorisé.
Lorsque vous remplissez cette partie de votre profil, commencez par faire un saut de ligne (sur l'image, cela permet de placer le contenu en dessous de "suivi : ")
[center]...[/center] - la première balise se met au début du texte. La deuxième à la toute fin. Ce code permet de centrer le contenu.
[url=lien vers le topic][img]lien vers l'image[/img][/url] - ce code vous permettra d'utiliser les icônes du forum pour insérer vos liens dans votre profil.
Si vous ne voulez pas des images et souhaitez faire apparaitre des liens textes : [url=lien vers le topic]Nom du document[/url].

Merci de ne pas utiliser d'images dont vous ne possédez pas les droits d'utilisation. Nous vous rappelons que le forum n'est pas responsable des images que vous choisissez d'utiliser.

Les icônes suivants vous sont fournis gratuitement par le staff d'Entre-Monde forum RPG.
Fiche -
Suivi de vos RPs (feuillets) -
Demeure -
Compte en banque -

L'Univers (avec un grand U) regroupe des Dimensions (différentes et non pas "parallèles").
Chaque dimension contient un ou plusieurs "espace-temps" (ou univers avec un petit u).
Chaque Espace est peuplé de milliers de galaxies, systèmes solaires, planètes, etc.

L'Entre-monde est la Dimension qui faisait le relais entre toutes les autres dimensions dans l'Univers.

Attention : le paradis accessible depuis les Temples est un genre de Super paradis commun à toutes les dimensions de l'Univers). vv Pour voyager d'une dimension à une autre, on utilise une faille/un gouffre/un trou noir/un portail magique qui se trouverait dans une dimension particulière.

Ex : un elfe dans sa forêt natale en terre du milieu trouve un puits, il regarde, pas de fond, il voit un petit objet précieux briller... Il plonge mais au fond, en réalité, il y avait un trou magique qui l'a envoyé à travers les dimensions. Il arrive dans l’Entre-Monde.

On débouche alors obligatoirement dans l'Entre-Monde. Et selon sa race (Cf. les miroirs) on arrive par l'un des 8 miroirs de l'Entre-Monde. Ce sont nos "Portails magiques inter mondes", ils n'existent que dans l'Entre-Monde.

Dans notre exemple, notre elfe serait expulsé dans l'Entre-Monde par le miroir K'an.

Les miroirs sont fermés actuellement, personne n’entre, personne ne sort.

A vous de voir… Nous possédons un système carcéral et une police. Mais personne n’est omniscient. Utilisez le marché noir pour vous aider à dissimuler vos crimes.

Avant la fermeture des miroirs, l'Entre-Monde était un bidonville.
Pas de règle, de sécurité, la domination instable de groupes armés qui se succèdent les uns aux autres dans le sang et les trafics en tout genre... Ces zones de non-droit côtoyaient les endroits un peu plus sûrs, quelques bouts de quartiers, quelques villages, etc.
Nombre d'entre nous sont nés dans l'Entre-Monde pendant cette période nos familles s'y sont installées depuis longtemps. Vous pouvez donc vous imaginer vivre dans l'Entre-Monde avant la fermeture des miroirs, le pays était seulement désorganisé et souvent la proie de conflits et d'insécurité chronique.

Différents événements font régulièrement trembler notre univers, tels que des concours divers, des tournois, des mini-quêtes et des scénarios. Quand celui-ci commence, vous êtes informé au minimum par une annonce dans le panneau d'affichage. De là vous aurez toutes les informations nécessaires à son bon départ.
Y participez c’est l’assurance d’une recompense en pims, en avantage ou en RP.

Pas de panique, si vous êtes vraiment mort et qu'il n'y aucun moyen de vous sauver, vous pouvez toujours réfléchir à un retour de votre personnage sous une autre forme. Un fantôme, esprit, dieu, ombre etc. À vous de voir, nous vous aiderons.
Sinon vous pourrez recommencer une fiche et modifier le personnage de votre compte, ou bien créer un nouveau compte et un nouveau personnage.

PNJ régulier lié à un personnage
Ils n’ont pas de pouvoir ou bien des dons passifs (ne cause aucun préjudice aux autres joueurs).
Personne d’autre que vous ne peut jouer ce personnage (sauf cas d’un MJ).

PNJ ponctuels pour agrément les RPs
Introduits par des MJ ou bien vous-mêmes en jeu.
Libres selon vos besoins IRP (en jeu). Attention ! Les abus pourront être corrigés par un MJ ou un modérateur.

PNJ régulier non lié à un personnage
Accédez à la Liste de PNJ en libre service.Vous pouvez les utiliser à votre bon vouloir.
Interdiction de les tuer cependant.

Possible mais non rémunéré sauf si un joueur vous donne volontairement des pims. Vous pouvez donc être fleuriste. Félicitations !

L’Entre-Monde est un monde indépendant, votre statut de prince des enfers dans une autre dimension ne vous donne aucun droit dans l’Entre-Monde.
En plus vos pouvoirs surpuissants ont été bridés, la loose…


Oui, si votre personnage a des caractéristiques inhérentes à son espèce, c’est possible et sous contrôle des administrateurs.
Exemple : un ange peut voler.

Au moment de créer votre personnage c'est 1 pouvoir.
Vous obtiendrez d'autres capacités en RP.
C’est la règle du 2,5 ou « deux et demi » maximum. Vous pouvez cumuler deux dons actifs (pouvant agir sur les autres) et un don passif (ne pouvant pas causer de tort aux autres).
Exemple : force surhumaine, contrôle de la terre et vision nocturne
Autre exemple : contrôle des métaux, contrôle du feu, ressentir les émotions.

Oui et on vous remerciera des les ajouter au bestiaire.

150 px de large maximum et 200 px de haut maximum

Mission personnelle : on utilise son propre compte
Mission pour son rôle (exemple pour le miroir ou le quartier) : on utilise le compte en banque invisible.

Le compte en banque invisible
C’est un fonds illimité dont disposent les miroirs pour payer les missions qu’ils donnent.
Si la mission est « personnelle » (exemple : va faire mes courses au supermarché), le compte en banque utilisé sera le compte personnel du rôle spécial.
En revanche, le Maitre du Miroir vous demande de faire une enquête de quartier pour connaitre la satisfaction des résidents, il vous paiera avec le compte en banque invisible. En clair, lorsqu'il dira à la banque "Truc a gagné 20 pims pour la mission d'enquête de voisinnage", la banque ne débitera pas le compte en banque personnel du Maitre. En réalité, elle vous créditera les pims sans débiter aucun compte...

Trop de pouvoir, tue les pouvoirs.
Les pouvoirs peuvent tuer le jeu.

Contexte : au moment de passer les miroirs vous subissez la loi des dieux du monde (ici, c’est ceux de l’Entre-Monde). Ces dieux ont décidé que vous n’aurez qu’un pouvoir par défaut, les autres sont scellés jusqu’à votre départ de l’Entre-Monde.