Catalogue du technomage

le Mar 16 Oct - 11:34


Technomagia Arcanae
Infini des possibilités


La Technomagie, c’est quoi ?


Prenez une épée classique. Un morceau de fer tout à fait banal.

Vous désirez la rendre un peu plus tranchante ? Qu’elle brûle vos ennemis quand vous l’utilisez ? Ou encore qu’elle brille d’un éclat sanglant quand vous la dégainez ? Ou même qu’elle chante vos louanges sur la Chevauchée des Valkyries quand vous chargez vos ennemis ?

Le Technomage est là pour ça.


Concrètement parlant, ce mage est capable d’enchanter n’importe quoi –solide, liquide et non-vivant (Mort-vivants exclus)- afin de leur ajouter n’importe laquelle des capacités de vos rêves.

Une flèche qui revient au carquois, une lance qui ne se rompt pas, une épée qui s’aiguise toute seule.
Ou alors des coffres sans fond avec ou sans pattes, une bibliothèque qui se range selon votre envie, un dentier qui vous donne le sourire, une malette reliée à votre commode de chambre....

Quasi-tout est possible.

Gardez juste à l’esprit que cette magie peut parfois réserver des surprises. Réfléchissez bien. Après tout, tel ou tel enchantement ferait du plus bel effet… Mais serait-ce pratique ?*

(* : Le Technomage ne pourra pas être tenu pour responsable de l’utilisation que vous faites de ses inventions)


Tarifs – Sujet au marchandage


(Attention, les prix ne concernent que l’enchantement brut. Des surplus seront appliqués si le Technomage doit fournir l’objet et/ou les fournitures nécessaires. Il est souvent possible de s'arranger.)

Enchantement Simple non offensif (Exemple : Tapis volant) : De 15 à 30 PIMs
Enchantement Simple offensif (Exemple : Épée enflammée) : De 40 à 75 PIMs
Enchantement « lourd » ou « massif » (Exemple : Effets de réaction en chaîne, objet volumineux, etc.) : Selon la complexité.

Voir directement avec le technomage pour toute information



Le Grenier d'Ali-Baba

Le Grenier du Technomage quant à lui, est un catalogue de vente rapide d’objets pré-enchantés. Ceux –ci sont certifiés stables mais sont limités à leur seul enchantement. (Contenu évolutif, pensez à consulter régulièrement)
Pensez au Marché Noir si vous souhaitez garder vos achats secrets...

Sacs sans fond (ou presque) - 20 PIMs
Des sacs à dos tout à fait classique, à la différence près que vous pourrez y enfourner bien plus de choses qu'il ne pourrait normalement en contenir sans, pourtant, peser des tonnes ! Comment ? Héhéhé... magie, magie !

Coffres et valises de voyage - 30 PIMs
Des coffres et valises vivants, capable de manger vos affaires et de vous les recracher lorsque vous en avez besoin ! Notez qu'ils ont des pieds et peuvent vous suivre partout où vous irez, même plus besoin de porter vos bagages !

Épées élémentaires - 50 PIMs
Une lame brûlante ou au contraire glaciale, un couteau qui fait aussi Taser, une lance qui éblouit vos adversaires… Quasiment tous types d’armes contondantes enchantées sont trouvables dans le râtelier du Technomage. Par contre, pas sûr que la qualité de l’acier soit au rendez-vous.

Charbon actif - 15 PIMs
Un simple souffle sur ce morceau de charbon enchanté permet d’allumer un feu de camp, même si le bois est vert. N’enflamme que le bois.

Piles Ouffasses - 30 PIMs
Tous formats (de la pile bouton à la batterie de voiture), ces batteries peuvent contenir bien plus d'énergie que des piles classiques et se rechargent lentement (environ 5%/heure) toutes seules. Pratiques pour tous vos appareils provenant du Laboratoire.

Chope du Valhala - 10 PIMs
Une choppe magique qui permet de se remplir du dernier liquide contenu dedans une fois celui-ci bu. Demande 12h de recharge une fois l’effet enclenché.

Attach' & Caisse - 50 PIMs
Collez l’autocollant magique sur un meuble, chez vous. Prenez votre Attach' & Caisse avec vous lorsque vous vous baladez dans l’Entre-Monde. Lorsque vous ouvrirez votre mallette et vous pourrez accéder à tout ce que contient le meuble.
Limite cependant, l’objet pour être extirpé de la mallette doit être plus petit que l’ouverture. Mallette non extensible. Ne marche pas avec les êtres vivants.
(Cet objet peut être surveillé par le Technomage. Toute utilisation frauduleuse sera dénoncé à la Caserne. Sauf si achetée au Marché Noir)

Flèches chercheuses - 40 PIMs
Ce lot de 5 flèches trouveront votre cible en évitant les plus gros obstacles (arbres, murets et autres). Si la cible est à l’intérieur d’un bâtiment fermé, la flèche se plantera dans le mur.

Fléchettes chercheuses - 20 PIMs
10 fléchettes pour sarbacane avec le même effets que les flèches chercheuses,, mais en moins dangereux.

Tente A Relativité Dimensionnelle ISolante - 40 PIMs
Tente protégée du froid et de la chaleur, qui est plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Surface au sol à l’extérieur : 3m². Surface au sol à l'intérieur : 25m².

Colitinérant - 20 PIMs
Papier à lettre qui se plie et s’auto-envoie une fois le message écrit. Existe en différents origamis : Avion, Grue, Bateau, Boule de Papier… Vole/navique/roule à 30km/h max.
Le colitinérant reste un simple bout de papier. Craint la pluie et la déchirure. Il n’est donc pas recommandé pour les longues distances.
Pour cela, il y a le Colinitérant Deluxe ! Un papier résistant à l’eau et aux dégâts, et peut foncer jusqu'à 50km/h ! Seulement 30 PIMs !


Merci à Rain(er) pour toutes ses idées.
Merci à Richye et Siothrún pour leurs propositions.





Khamsin

Cette boutique est particulière. Elle se trouve à l’intérieur d’un gros coffre à pattes détenu par “la Fraü”, un étrange personnage. Le Coffre se balade dans le Marché Noir et seuls ceux qui le cherchent peuvent le trouver - le Coffre étant enchanté pour en détourner le regard involontairement.
Ces objets sont à usage unique, mais ont un effet lent et pernicieux et sont bien sur totalement illégaux
.

Glyphes de Malédiction
Un morceau de parchemin rectangulaire, semblable aux Titres.
65 PIMs le Glyphe

Écrivez le nom de votre victime au dos du “titre” et glissez-le dans un vêtement ou un objet porté par le malheureux élu. Ne fonctionne que si la personne porte le parchemin.
Différents effets disponibles :

Le Soiffard : votre cible aura une irrépressible besoin de boire quelque chose : Cette 8ème bière, ce sérum de vérité ou cette fiole de poison par exemple.
L'Éclopé : votre cible aura tendance à trébucher ou à ne pas réussir à attraper quelque chose : Quel dommage qu’il ait raté le barreau de l’échelle...
L’Etourdi : Votre cible aura tendance à oublier des détails pourtant immanquables : Votre visage si reconnaissable, ce nom qui lui reste sur le bout de la langue ou bien comment réagir en cas d’incendie.


Poupées Vaudous
Des petites poupées de pailles d’une dizaine de centimètres, bardées de crocs, et prêtes à tout pour mordre leur cible.
50 PIMs la Poupée

L’effet ne marche que si la poupée arrive à infuser sa toxine dans le sang de la cible. Ne craint pas les dégâts tranchants ou contondants, mais peut être détruit par le feu ou l’acide.
La gravité de la maladie augmente avec le temps d’exposition sans traitement. D’abord sans gravité, elle devient progressivement gênante, puis dangereuse pour l’organisme ciblé.
(Temps nécessaire d'exposition pour arriver à un effet irréversible : 2 semaines)
  • Croc du mouton - rend amorphe : Un léger coup de mou, puis une grosse fatigue. Finit par provoquer un coma.
  • Croc du quetzalcoatl - Empoisonnement mental : Un problème de concentration, puis des soucis pour additionner 2 et 2. Finit par tuer quand le venin touche le cervelet.
  • Croc du chagrin - Démoralisant ; Un petit coup de blues, puis un apitoiement. Finit par pousser à des idées suicidaires
  • Croc du squelette - Os fragilisés : Des douleurs légères, puis une facilité aux fêlures. Finit par une ostéoporose.
  • Croc de la pierre - Paralysie : Quelques crampes, puis une paralysie locale. Finit par tuer quand le venin atteint le cœur
  • Croc du cosmos - isolation sensorielle (sens au choix) : Petite faiblesse du sens, puis véritable trouble. Finit par une perte totale du sens affecté (surdité, cécité, etc.).



Don de la Sorcière
Un panel d’objets illégaux, qui ont tous une utilité. Se faire pincer avec ça vous vaudra probablement quelques jours à l’ombre… Voir plus.

Liaisons Dangereuses - 30 PIMs
Duo de téléphones en carton enchanté. Ne communique qu’avec l’autre. A brûler une fois la communication effectuée.

Main noire - 20 PIMs
Un passe-partout vraiment passe-partout. Toute serrure mécanique (Physique et non magique ou informatique) cède devant ce fin cylindre noir. Se dissout une fois utilisé. Laisse des traces d’effraction.
Wergeld
Admin | Maitre du Miroir
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