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Re: Missions prises

Sam 14 Aoû - 19:10


  • Nom de la mission : Perroquets

    Nombre de personnes autorisées : 4

    Description et contraintes :
    Connaissez-vous les îles perroquets ? Et bien votre mission est de vous rendre à Duguay une ville construite sur et dans les hautes falaises qui bordent le littoral de l'île principale. Vous devez emportez avec vous un oiseau rare qui jusque là était protégé dans un zoo de Tern. L'oiseau est un perroquet aussi grand qu'une autruche et cet animal sait répéter tout ce qu'on lui dit. Il a une mémoire hors du commun mais n'est pas fichu de réfléchir pour formuler lui-même ses phrases.
    Le bout des plumes de cet oiseau est en or massif, et ce perroquet noir de la tête au pied est une espèce en voix d'extinction. Il existe une femelle à Duguay aussi vous devez emporter ce dragueur de perroquet pour qu'il rencontre sa nouvelle compagne.
    Un dernier détail, l'oiseau doit arrivé en bonne état sur l'île (vous ne pouvez donc pas le déplumer ni le manger en route) seulement... Aussi grand soit-il, il ne peut voler et ne sait pas courir.

    Objets fournis 10pims pour payer votre voyage

    Gain total : 80pims


Prise par Ambre, Vaïna et Kallistrat

Echec de la mission
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Re: Missions prises

Jeu 2 Sep - 19:56


  • Nom de la mission : Les griffes

    Nombre de personnes autorisées : 5

    Description et contraintes : Des Tchapas dans le nord du Désert rocheux de Munghor ont été décimé par un clan de canidés migrateurs. Les griffes des chamans Tchapas (c'est petites créatures reptiliennes assimilées parfois aux gobelins en raison de leur forme humanoïde) sont des réceptacles d'énergie magique très utilisé dans les appareils de Magitechnologie. Ils trainent dans le désert et nous pensons qu'un groupe de Djinn en aurait ramassé quelques unes. Seulement, ces griffes sont trop dangereuses pour être laissée à la porter de n'importe qui. Rapporté les 6 griffes à la bibliothèque, vous devrez passer par le village flottant des Djinn pour récupérer l'une des griffe que leur chef a récupéré... Diplomatie ou guerre ouverte, à vous de jouer votre mission est de ramener les griffes ici, ou, dans le pire des cas de détruire celles qui sont tombées en de mauvaises mains.

    Objets fournis : Un coffret pour ranger et protéger les griffes. Un badge de la banque de 10pims pour payer votre voyage aller.

    Gain total : 85 pims par personne



Terminée par Kallistrat et Hilde

Accomplie


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Re: Missions prises

Jeu 16 Sep - 9:43


  • Nom de la mission : Collectionneur

    Nombre de personnes autorisées : 2

    Description et contraintes : Il y a un herboriste très connu qui se cache quelque part dans la zone du dehors... Il est très connu pour avoir dérobé l'unique spécimen d'un Azalée Carmin, un Azalée dont les feuilles sont rouges comme le sang et dont les pistils des fleurs peuvent guérir de certaines graves maladies génétiques. Enfin... On cherche quelqu'un pour qui les plantes n'ont pas de secrets et qui serait en mesure de pister notre voleur et de lui reprendre la fleur sans l'abimer. Sa destruction détruirait le tout dernier spécimen de l'espèce.
    Faites cependant attention aux racines elles ont tendance à s'accrocher à tout ce qui contient de l'eau pour... ne pas s'en décrocher facilement. L'azalée faisait 1m12 de haut à sa dernier floraison annuelle et pesait un peu moins de 15kilos.
    Dernière situation connue de notre collectionneur recherché par les sanctuaris : Près de la mer intérieur sur les rives de l'Ourgandi.

    Objets fournis : -

    Gain total : 5 pims si vous ramenez le collectionneur à la caserne, 80 pims si vous revenez avec l'Azalée en bon état.


Prise par Dité et Hina

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Le Trésor du Capitaine Seier

Lun 25 Oct - 1:07


La légende de Victoire Seier
dernier pirate de l'Entre-Monde

Il avait le plus formidable des navires, il allait d'un monde à l'autre pillant les marchandises les plus rares buvant les spiritueux les plus corsés... On l'appelait Victoire Seier, le Loup de l'Entre-Monde. Un pirate froid comme le marbre fort et rusé comme l'épaulard. Il était le Capitaine Seier, mort sans que personne n'ait jamais su ni comment ni pourquoi. Disparu dans la nature lui et son vaisseau bombardier, lui et tout son équipage. Il laissa derrière lui une lettre adressée à la femme qu'il aima toute sa vie sans jamais se donner la peine de l'épouser, jusqu'à son dernier soupir.

Son trésor repose quelque part à Entre-Monde. Si vous réussissez à percer le secret des derniers mot de Victoire Seier vous serez certainement le plus riche de tous les aventuriers.

(ps : prévenez Wu pour qu'il vous accompagne avec le MJ)


(ligne 4 : erratum : "que vous m'offrez comme le plus beau cadeau")
Missions prises - Page 2 CarteautrsorEMvictoireSeier

Estimation du trésor
    Plusieurs montures dont il est dit qu'elles ne peuvent pas mourir. (une surprise attend celui qui retrouvera le trésor du Capitaine Seier)
    500 pims à partager entre les aventuriers qui prendront la quête en or et pierreries.


Kallistrat, Nozomi et Cixi.

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Re: Missions prises

Mer 10 Nov - 18:14


  • Nom de la mission : L'homme de bronze

    Nombre de personnes autorisées : 8

    Description et contraintes : Vink. Cité enfermée entre les montagnes d'un côté et la mer de l'autre. Un rapport est arrivé récemment aux bureaux de K'ouen, la ville a été conquise ! Le commissaire de retour à la capitale expliqua qu'un homme de bronze, gigantesque, avait mâté la ville, les miliciens ont bien tenté de la défendre mais ils furent littéralement soufflé par la puissance du colosse.
    Votre mission est de découper cet homme de bronze en rondelles assez fines pour que personne d'autre n'ait l'idée de réitérer l'expérience. Libérez Vink !

    Objets fournis : un droit de perçant pour le groupe au complet.

    Gain total : 100 pims par participant.


Dité, Ken et K'ien

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Re: Missions prises

Ven 19 Nov - 21:00


Briarée VII a écrit:Nom de la mission : Dératisation

Nombre de personnes autorisées : 3

Description :
Les habitants de Cerclon se plaignent de coupures d'énergies intempestives, et les ingénieurs déployés sur place, eux, se plaignent de dégradations volontaires. Il paraît que les câbles sont coupés de partout, un véritable sabotage ! Et avant qu'ils puissent ajouter quoi que ce soit d'autre, voilà qu'ils se font sauter dessus par une meute de ragondindons affamés ! Habitants de tous quartiers, si vous voulez bénéfier de la protection de Cerclon, il va falloir dératiser ses tunnels de cette vermine. Votre objectif : éliminer les ragondindons (= des rats gros comme des ragondins ayant la fâcheuse manie de glousser comme des dindons) et capturer un spécimen de chaque sexe pour étude.

Contraintes :
Vous ne pouvez pas tuer plus de 3 ragondindons par message.

Objets fournis : une meule d'emmental de 20kg et deux trappes à ragondindons.

Gain total : 30 pims par participant + 6 pims par ragondindon éliminé + 4 pims pour chaque sujets à capturer (au maximum de deux).


Prise par Cixi et Corben

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Re: Missions prises

Dim 12 Déc - 19:34


Wergeld a écrit:Crédits

Les chimères de Mirinar

Au fil de mon adolescence j'ai découvert de nombreuses régions, de nombreuses villes et villages. Au fin fond du désert de Munghor ou encore sur les plaines et collines de la région de Trinity. Mais, il est une ville que je n'ai jamais su rejoindre et en devenant maitre du miroir il m'est apparu que je ne pourrai peut-être plus jamais trouver le temps d'entreprendre cette quête.

Une quinzaine d'années au compteur, une épée plus lourde que moi en travers des épaules, je le suivais, lui, qui m'avait recueillit et élevé loin de la grande ville. Mon père adoptif.
Ses rides dissimulaient des cicatrices et sa peau basanée marquée à jamais par le trop plein de soleil craquait au coin de ses yeux et de ses lèvres en de multiples étoiles creusant son visage. C'était un homme souriant toujours prêt à me conter les légendes qui circulent en Entre-Monde. Et il en est une qui m'a fait rêvé plus que toutes les autres. L'île aux chimères.

* * *

-Dépèches-toi Wu ! Si tu continues à trainer les pieds nous y serons encore demain ! Je devrais te laisser te faire manger par les crabes !

-C'est ça, cause toujours vieux dragon !

-Je ne rigole pas, aller magne-toi où tu dors dehors !

Je courais le rejoindre, l'air était lourd ce jour là et la pluie ne tomberait pas avant la nuit, succédant à l'orage que l'on sentait gronder dans nos ventres. Il rit de bon coeur quand je l'eus rattrapé, il se doutait bien que je n'étais pas fatigué, je portais plus lourd que lui parce que je le pouvais, mais il ne cessait de tendre la main l'air de dire "donne-moi un sac". Mais je sais, je le connais maintenant, si je lui donne mon sac ou mon épée il la jettera dans la mer. Sa phrase préférée ? Démerdes-toi. Gentil et avare comme la fourmi du poème de La Fontaine. En parlant poème, il cesse de rire et tourne son regard d'eau sur moi. Il a toujours ce regard quand il veut raconter quelque chose.

-Si tu couches dehors par temps d'orage tu auras peut-être une chance de l'apercevoir.

-Voir quoi ?

-Mirinar ! L'île aux chimères.

Voyant mon regard plus que septique, il abandonna dès le second vers le poème qu'il me récitait et opta pour une version plus conventionnelle pour me raconter cette légende.

-On raconte qu'il y a dans le ciel une île qui flotte plus haute que toutes les autres. Loin au dessus des nuages, si haute que le ciel au dessus d'elle est une nuit sans fin, étoilées comme jamais et le sol semble fait de coton impalpable. Cette île n'est visible que lorsque son ombre se détache entre les éclairs qui illuminent les nuages par temps d'orage.

-Elle a quoi de spéciale ton île ?

-C'est un rêve, Wu. Personne n'y a jamais mis les pieds de mémoire d'Entre-Monde. Car rien n'est en mesure d'aller si haut.

-Il doit faire un froid infernal là haut, tu m'étonnes que personne n'y aille.

Je me ramassais une gifle magistrale derrière le crâne, un truc à me faire tituber en avant. Encore un peu et j'avais droit à la gamelle du siècle.

-Abruti de gosse sans cervelle ! Imagines-toi une île que personne n'a jamais su atteindre. Une île qui pourrait renfermer des trésors sans commune mesure avec ce que la magie de l'Entre-Monde pourrait nous apporter. Là haut, peut-être y trouverons-nous les dieux de l'Entre-Monde ? Peut-être y trouverons-nous la solution pour ré-ouvrir les miroirs ? Là haut, il y a peut-être des créatures dont nous aurions jamais suspecté l'existence. Mais là haut, il y a l'accomplissement des rêves de milliers d'aventuriers qui aimeraient être les premiers à marcher sur le sol blanc de Mirinar.

Je me massais la tête, l'air plus renfrogné que jamais.

-Pourquoi on ne peut pas la voir de jour, le soleil doit l'éclairer elle aussi alors dessous il devrait y avoir de l'ombre, non ?

Il se stoppa dans sa marche, comme s'il trouvait étonnant que je fasse fonctionner ma matière grise.

-Cette île se déplace, plus vite et plus haut que toutes les autres alors quand le soleil se lève sur notre morceau du monde, elle est déjà là où l'ombre se déploit.

-Qui nous dit qu'elle n'est pas de l'autre côté de la planète, hein ? Si ça se trouve c'est un vieux conteur qui a inventé cette histoire et il avait en face de lui un grand gaillard trop crédule pour l'écouter...

J'esquivais la baffe et le coup de pied qui m'était destiné. Avec le temps, j'ai appris à anticiper certaines de ses réactions. Bah, tant qu'il ne se vexe pas quand je le nargue d'un franc sourire alors ça va. Quand je m'approche il me choppe par le col et me glisse ces quelques mots comme une révélation.

-L'île glisse sur le même axe comme une lune autour de ce monde elle succède au couché du soleil.

Il me relâcha si brusquement que je finissais le derrière dans le sable. La plage au Nord de Trinity ne cessait de s'allonger devant nous alors que nous espérions passer les falaises pour trouver le port.

-Et c'est où la dernière fois qu'on la vu ?

-Je n'en sais rien. Peut-être que Cerclon a répertorié les témoignages. Presse-toi, gamin !

-Laisse-moi deviner, il existerait quelque part un moyen d'aller sur Mirinar.
Et le voilà qui me frotte la tête à m'en ébouriffer la tignasse. Il a l'air vraiment heureux et ses yeux brillent comme un enfant le soir de noël.

-Oui, Wu ! Il existe un passage, quelque part dans ce monde quelque chose doit permettre de monter là haut, plus haut que n'importe où.

-Et tu sais pas où il est, hein ?

Il pressa le pas et me laissa en arrière sans me donner la moindre réponse.
Je crois qu'il sait où se situe ce passage ou cette chose qui doit pouvoir nous emmener là haut sain et sauf... Mais il ne veut rien me révéler. Reste plus qu'à mener l'enquête !


Vous pouvez être au maximum 4 pour faire cette quête.
K'ouen paye vos frais de voyage

Première étape : Demandez une audience à K'ouen afin qu'il vous communique le résultats de ses recherches. Cela vous évitera de vous ruiner pour obtenir un titre vous donnant droit d'accéder aux archives de Cerclon.

Vous serez de temps à autre guider par le maitre du jeu. En effet, si vous avez carte blanche pour choisir la position de l'île sa description une fois dessus et sa faune et flore est à la charge du staff. Vous pouvez imaginer vous même comment y accéder, portail/engin/animal spécial/objets magiques...

Trouver l'île vous fera gagner 20 pims.
Trouver le passage/la chose permettant d'y accéder vous fera gagner 30 pims.
Si vous réussissez à accéder à l'île vous devrez déposer sur le sol un charme que nous vous fournirons le jour où vous prendrez la quête. Ceci permettra l'ouverture d'une zone d'atterrissage pour les personnes usant du droit de Perçant. Cette acte vous rapportera 50 pims.
Selon les dangers que vous aurez à affronter pour accéder à l'île ou pour y survivre lorsque vous serez dessus, une majoration de 25pims est possible.
Enfin, à votre retour au palais de K'ouen, des titres de Perçant vous attendent en plus de votre prime.

L'île existe, n'en doutez pas.

Mission prise par Kallistrat, Cixi et Avenka.


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001

Lun 13 Déc - 20:44


  • Nom de la mission : Le zoo dans la ville

    Nombre de personnes autorisées : 4

    Description et contraintes : À Tern se trouve un grand laboratoire pharmaceutique et comestique, il travaille beaucoup sur des animaux et des plantes singulières, pour cette raison un fonctionnaire vérifie régulièrement la santé des créatures qui vivent dans le laboratoire. Mais à sa dernière visite le fonctionnaire à tout simplement dû se rendre à l'évidence que les créatures ont pris la poudre d'Escampette. Plus une seule bestiole dans tout le laboratoire. Sans elles, les expériences en cours sont toutes mises en attente, on vous demande de bien vouloir retrouver les 4 bêtes :
    Une mandragosta : mangouste de la taille d'un teckel, dont les deux canines suintent un poison semblable à celui de la Belladone. La mangouste se nomme Tekoschlov (Tek') elle se nourrit exclusivement de poisson d'eau douce. Elle n'est pas assez sauvage pour chasser elle-même, on vous conseille de chercher vers les ports et marinas sur le fleuve.
    Un tetrabouc : un bouc à cinq cornes. Il peut courir vite et il est peureux comme une biquette, il aime le froid mais on doute qu'il est réussi à passer le rempart (peureux comme il est), cherchez vers des endroits réfrigérés (morgue, frigo...). Ce bouc se nomme Oslan.
    Un singe de Ferenszi : une guenon qui vous crache de la colle au visage si vous l'approchez de trop près. Elle a une sainte horreur des bananes mais elle aime tout ce qui brille, qui brille vraiment. (une immeuble en verre par exemple...) Elle s'appelle Malicia, attention elle est rusée.
    Enfin, un Colibri Pulsar du nom de Mario, comme les colibris il a un long bec très fin et il peut se voler dans toutes les directions, sauf que pour propulser ses 91Kg il utilise un mélange de méthane et de divers alcools volatiles pour décoller... Cherchez d'où vient le bruit, il fait un boucan incroyable à chaque décollage ou à chaque revirement brutal dans son plan de vol.
    Ne faites pas de mal aux animaux, vous pouvez les ramener un par un s'ils vous encombrent.

    Objets fournis : 4 lassos soporiphiques. Vous devrez ramener les animaux avec ces choses à la bibliothèques.

    Gain total : 60 pims


Prise par Ryner et Uriko

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Re: Missions prises

Dim 26 Déc - 14:50


  • Nom de la mission : Antique technologie

    Nombre de personnes autorisées : 3

    Description et contraintes : Un archéologue étudiant de près les fondations de notre ville dans les fumeroles a découvert une tablette gravée de symboles combinant près de dix sept langages parlé par plus d'une centaines de populations différentes. Bref, une véritable énigme qu'il a su déchiffrer avec l'aide précieuse de nombreux volontaires connaisseurs de ces langues.
    La tablette analysée par Cerclon aurait près de trois mille ans ! Une véritable découverte puisqu'elle suppose que Entre-Monde et les fumeroles auraient existé depuis plus de trois mille ans et réunissait déjà un grand nombre de peuples de tout horizon.
    Enfin, vous, votre boulot c'est d'aller chercher la relique mentionnée par la tablette. En effet, sa traduction aurait révélé que nos possibles ancêtres auraient créé une machine aux pouvoirs extraordinaires. Seulement, terrifiés par leur création, ils l'auraient dissimulé dans un endroit recouvert d'eau où de nuit comme de jour, la lumière ne change jamais.

    Objets fournis : une boite de sel (pour décoller les sangsues), trois paires de cuissardes hermétiques et des chapeaux d'aventuriers (comme Indiana Jones).

    Gain total : 120 pims.


Par Cixi et Ryner
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002

Lun 10 Jan - 0:46


Contrairement aux apparences, Entre-Monde est un monde vieux et ancien possédant une histoire longue et jonchée d'aventures et malencontreuses rencontres. Il y a quelques siècles, un magicien dont le nom a été perdu par l'histoire -et surtout que Cerclon et ses archives n'existaient pas encore- a traversé 8 villes afin d'y dissimuler des arcanes qui chacune seule forment de jolies décorations à mettre sur la cheminée (et qui parfois provoquent des évènements étranges), mais ensemble... Seraient en mesure de poser de sérieux problèmes. Dans cette série de huit quêtes, vous devez retrouver les arcanes et les rapporter au bibliothécaire.

Note : vous avez deux solutions.
Rapporter les 8 arcanes pour devenir riche.
Conserver les huit arcanes et gagner un nouveau pouvoir que vous déterminerez avec le fondateur.

Concernant les quêtes, on les a volontairement peu détaillées afin que vous restiez maitre du jeu. Imaginez vous-même la difficulté et les évènements qui s'enchaineront dans vos jeux !

  • Nom de la mission : Arcanes I
    Nombre de personnes autorisées : 2
    Description et contraintes : Termer. On signale la présence d'une petite colonie de crabes blancs portant sur le dos un cercle piqué d'un disque doré. On suppose qu'il s'agit là de la première arcane. Allez la chercher.
    Objets fournis : -
    Gain total : 50pims



  • Nom de la mission : Arcanes II
    Nombre de personnes autorisées : 2
    Description et contraintes : Clodis. En plein milieu des marais des morceaux de la mangrove ont disparu pour céder la place à une parcelle de sable doré et sec comme le désert. L'eau du marais ne peut plus accéder à cette clairière, si bien qu'il y a non loin du village suspendu de Clodis, un trou englobé de parois solides mais invisibles qui ne laisse passer personne si ce n'est le vent... Seconde Arcane. On la nomme la force invisible. Il semble qu'elle soit à l'origine de ce trou dans les marais, trouvez un moyen de la récupérer.
    Objets fournis : -
    Gain total : 50pims



  • Nom de la mission : Arcanes III
    Nombre de personnes autorisées : 2
    Description et contraintes : Sur une petite île à l'Est de la pointe du port Trinity, le sol s'affaisse et s'élève comme des pistons en action. Des dizaines de pistons de terre qui sortent du sol ou au contraire s'enfoncent dedans au rythme d'une machine infernale. La faune de l'île a été dévastée, rien ne subsiste du village qui s'y était installé l'an dernier. Cette troisième arcane est forme d'équilibre. Vous devez trouver un moyen de l'atteindre où qu'elle soit.
    Objets fournis : -
    Gain total : 50 pims



  • Nom de la mission : Arcanes IV
    Nombre de personnes autorisées : 2
    Description et contraintes : Main'l c'est une petite ville qui sert de point d'approvisionnement à ceux qui vont dans les mines de l'autre côté de la frontière. Et bien cette ville à tout simplement disparu, elle seule. Ses habitants se sont réfugiés à Dun et Vaal, en attendant qu'on trouve ce qui a bien pu envoyer les bâtiments et cultures de cette cité hors de notre réalité.
    la quatrième arcane s'appelle Réalité. Elle doit se situer quelque part en altitude dans les environs de Main'l... Il n'est pas dit qu'il vous suffira de la prendre pour l'obtenir.
    Objets fournis : -
    Gain total : 50pims



  • Nom de la mission : Arcanes V
    Nombre de personnes autorisées : 2
    Description et contraintes : Allez au port de Valerian. Vous allez devoir négocier fermement. Un groupe de pêcheurs ont récupéré l'Arcane de la matière et depuis qu'ils l'ont ils n'ont jamais eu autant de chance de toute leur vie. Avec la quantité d'or qu'ils produisent ils menacent de réduire le court du métal doré à une poignée de cendres... Malgré la nouvelle fortune de nos amis marins, reprenez la carte sans faire de blesser -ou on vous envoie croupir en prison.
    Objets fournis : -
    Gain total : 50 pims



  • Nom de la mission : Arcanes VI
    Nombre de personnes autorisées : 2
    Description et contraintes : On raconte que l'une des arcanes aurait été enfermée dans un coffre de métal et jeté dans le cour du fleuve Arevir. Il ne vous reste qu'à retrouver l'arcane...
    Objets fournis : un tuba.
    Gain total : 50pims



  • Nom de la mission : Arcanes VII
    Nombre de personnes autorisées : 2
    Description et contraintes : Dans le désert de Munghor, un grizzlin chauve provoque des tremblements de terre à chaque fois qu'il éternue... Trouvez lui un remède, mais avant faites lui éjecter l'arcane du mouvement histoire qu'il ne la digère pas avant que vous ne l'ayez en mains.
    Objets fournis : des comprimés pour le rhum des foins.
    Gain total : 50 pims



  • Nom de la mission : Arcanes VIII
    Nombre de personnes autorisées : 2
    Description et contraintes : Elle est le lien. Sans elle vous ne pourriez jamais utiliser aucune des autres arcanes, avec elle... Vous lierez les 8 Cartes entre elles et formerez le pouvoir de votre volonté. Seulement, pour l'obtenir il vous faut aller à Atlantis. Trouvez-vous un bon sous-marin car c'est dans le territoire abyssale qui borde le dôme que vous trouverez la toile d'une araignée marine. Une toile faite du diamant le plus pur et le plus éclatant, de lui émane une lumière unique. Vous ne pourrez pas la rater... Mais pour obtenir ce petit bout de papier au milieu de la toile, il vous faudra passer maman arachnides des abysses et ses filles. (Bonne chance).
    Objets fournis : -
    Gain total : 100 pims


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