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Description de la caserne

Ven 11 Jan - 10:48


La caserne


La caserne est le centre névralgique de la lutte contre le crime. Cumulant les fonctions de centre de détention et de poste de travail, la caserne est une fourmilière complexe. Ile volant itinérante, les bâtiments administratifs visible en surface ne sont que la surface émergée de l’iceberg.

A votre arrivée, trois bâtiments distincts s’offrent à vous. Au centre, le bâtiment en U est le seul accessible aux visiteurs. Un peu en retrait à gauche, un immense bâtiments d’habitation permettant de loger les sanctuaris qui en font la demande. Encore plus en retrait, un hangar de très grande dimension regroupant diverses salles d’entrainements (piscine, gymnastique, musculation …) pour maintenir en forme les troupes. L’ensemble de la caserne est géré par une I.A. générique utilisant de nombreux modules physique pour communiquer avec les utilisateurs. Les modules physiques de l’IA sont tous basé sur un modèle humanoïde de jeune femme brune aux yeux dorés.

L’entrée des visiteurs se fait par la branche droite du U. Vous serez accueilli promptement par A.R.S, le module physique d’accueil. A.R.H vous indiquera rapidement une salle d’attente où un sanctuari viendra vous chercher pour s’occuper de votre dossier. L’aile droite est entièrement dédiée aux bureau des sanctuaris, le dernier étage étant réservé aux archives et au bureau du prétorien. L’unique accès au bureau du prétorien se fait en passant par le secrétariat.

L’aile gauche du bâtiment est dédiée aux infrastructures inaccessibles aux visiteurs classiques. Dans les étages, les sanctuaris y trouveront des salles de briefings et salle de convivialités. Au rez-de-chaussée, les salles d’interrogatoires attendent patiemment leur prochain invité et le local d’armurerie tenu par le module physique A.V.A, n’hésitez pas à lui confier vos pistolets à plasma. Au cœur de l’aile, toujours sous bonne garde, vous trouverez l’unique accès à la prison Entre-Mondienne.
La prison


La prison est organisée en quatre niveaux souterrains. Les deux premiers niveaux sont réservés aux détenus les moins dangereux. Le dernier étage quant à lui est dédié aux détenus notoirement connu pour leur dangerosité et leur capacité d’évasion.

Les cellules sont des box d’environ 8 mètres carrés dont une face est vitrée. Le mobilier est constitué d’un lit, d’une chaise et d’un bureau, le tout scellé au sol. Un espace pour la toilette et les besoins naturels est réservé hors de la vue des gardiens mais reste surveiller par les capteurs automatiques. L’ensemble des cellules est géré par une IA contrôlant l’ouverture des portes, la circulation d’air, la température à minima et l’ensemble des mouvements du détenu. Pour couvrir tout risque d’évasion en cas de défaillance de l’IA, l’ensemble des serrures est de type normalement fermée. Pour les étages -3 et -4, des systèmes anti-évasion (gaz soporifique, décharge électrique…) ont été mis en place et sont contrôlés par l’IA afin de maitriser les détenus.

Pour des condamnations inférieur à 4 mois, vous trouverez également une étagère contenant quelques livres (barbant à souhait bien sûr). De plus, vous aurez le droit de passer un coup de fil ou d'envoyer un courrier.
Les modules physiques


Les différents modules physiques de l’IA de la caserne réparties un peu partout dans la caserne assure la relation entre les visiteurs, sanctuaris… et le système central. Tous les modules sont basés sur le même modèle d’androïde féminin. Fruits de nombreuses études statistiques et sociologiques, leur physique a été soigneusement étudié pour mettre en confiance les visiteurs. D’un âge apparent d’environ 22 ans, ces androïdes sont inaptes au combat et dénuée d’émotions (seul le module d’accueil A.R.S est doté d’un module émotionnel basique afin d’améliorer son coefficient de confiance).

Description de la caserne Mini_19011110325424163016072221

Note : Seul le module d’accueil A.R.S est jouable par l’ensemble des joueurs
Note 2 : Les modules internes ne sont jouables que par les sanctuaris (module d’armurerie…)
Note 3 : les modules ne peuvent quitter l’île de la caserne
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