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La Zone Inconnue

Mar 31 Mai - 13:11


La zone inconnue

Cartographie
Descriptions des villes et villages
La guilde Sidéris

Cartographie
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Cartographie de la zone inconnue.


Descriptions des Villes et Villages

Sommaire

En rouge : villes hostiles. Téléportation par perçant impossible même à proximité.
Bleu : alliée. Téléportation possible par perçant en ville.
Pour les autres vous serez déposé -au hasard - à quelques kilomètres du lieu.

Taehon
Taehon n'est pas qu'une simple ville c'est une forêt. Longeant la faille soufflante, c'est la première zone habitée proche de l'Entre-Monde.
Peuplée de chaque arbre de la forêt mais aussi des créatures cousines des dryades, ressemblant étrangement aux humains et aux plantes à la fois. Peuple d'ordinaire pacifique, mais vaillant. Ils vénèrent Na'keisärin et refusent les "étrangers" venus des miroirs. Ainsi, ils n'hésiteront pas à capturer et tuer les voyageurs venus de l'ouest.
La forêt est parsemée des gorges profondes mais aussi de minuscules îlots volants tirés par des Hi-boux. Ces îlots servent de demeures aux taehoniens.
(se prononce "Tèhon" et "Tèhonien")



Namkuar
Namkuar est une magnifique ville bâtie sur le delta rocailleux du Jurdan. Cette ville brille sur des kilomètres à la ronde, c'est un joyau d'architecture et de magie. Les lois de la physique ne sont pas souvent respectées, les murs sont taillés dans le marbre et incrustés de pierreries. Les façades sont sculptées, peintes, parfois élaborées avec une extrême complexité... Mais c'est une ville d'apparence inhabitée.
En réalité, Namkuar est une cité construite pour l'art, par une population d'esprits. Quasiment invisibles et particulièrement craintifs, ces esprits protègent leur ville des visiteurs impromptus en les y enfermant pour le restant de leurs jours ! Ils ont si peur que d'autres viennent piller ou s'installer dans leurs murs qu'ils ne font aucune différence entre étranger et simple passant. Ils enfermeront tout le monde dans leur cité fantôme.
Ces esprits lumineux ressemblent énormément aux messagers d'A'vogenlhil, et pour cause, on raconte qu'ils sont leurs descendants, protégés du dieu oiseau.
On raconte que s'il y a un désert autour du delta, c'est parce qu'en construisant leur ville les esprits ont coupé tous les arbres, découvrant les jeunes plants au soleil brûlant de cette région du sud... Formant progressivement un désert.

En son Delta, le Jurdan a creusée de profondes gorges, ce qui explique que l'eau ne remonte pas jusqu'au sol aride.

Irmorès
Irmorès est située entre un lac gelé et les montagnes de G'einmyra.
Ce sont des humains pour la plupart (sinon quelques étrangers installés là) qui ont pour étonnante capacité de ne pas jamais être incommodés par le froid. On dit que G'einmyra leur aurait confié ce don pour avoir acceptés de planter leurs tentes dans cette contrée difficile. Ce sont ainsi des gens très robustes qui peuvent supporter (peau nue) jusqu'à 0°C sans grelotter. Ils chauffent peu et ainsi protègent leur forêt qui abritent leur seule source de nourriture régulière : les élans et gnous qui vivent dans la région. Des bisons du nord passent dans cette région en été mais ils ont tendance à redescendre de l'autre côté des montagnes en hiver en quête de nourriture plus abondante.
Les Irmorans vivent donc uniquement de la chasse. Ce sont de fervents croyants bien qu'ils n'élèvent aucun autel ni temple en l'honneur du dieu tigre.
On dit que leurs chamans font pousser sur de petites parcelles une plante rare, tout comme sa capacité à rendre immortel : la Laser. Blanche de la tige au pistil, cette fleur n'a encore jamais prouvé ses capacités.

Varvandel
Varvandel fut creusée dans un volcan éteint, un lac en son centre et sur ses rives l'escalier des cultures d'un petit village posé sur un promontoire rocheux. Les murs sont blancs et les toits en pointes faits de tuiles sombres, taillés dans la roche volcanique. Les varvandels vivent de l'agriculture et de la pêche, ce sont des humains pour la plupart, et ils sont particulièrement superstitieux (merci de lire la fiche de Eva Carine). On dit d'eux qu'ils furent les premiers à croire aux huit dieux et qu'en remerciement, ceux-ci leurs offrirent Varvandel. Enfermés dans leur volcan protégés de tous les dangers, les varvandels ont rarement conscience de ce qui existe au-delà de leurs murs. Et pour cause, il est bien difficile de deviner que derrière la grande cascade se trouve l'unique entrée du volcan. Quant aux forêts qui l'entourent elles sont peuplées de meutes de loups féroces qui ne font aucune différence entre un cerf et un humain.
Varvandel est une région extrêmement protégée par les dieux, veillez à ne pas vous y introduire avec de sombres intentions.

Hacyria
Hacyria, ou la cité de N'haciryv, cerclée de hauts remparts. Les deux seules portes sont serties de deux immenses taureaux anthracites. Cette ville est cependant loin des clichés des superstitions. Développée dans le goût des arts, elle travaille son architecture et considère comme prioritaire le confort de ses habitants. L'architecture y a pondu un chapelet de bâtiments hauts et sculpturaux, colorés et décorés de fresques. On y entend constamment de la musique ou des poètes déclamés des vers au moindre carrefour. Les gens y lisent le journal et s'échangent des livres dans les cafés et bars à huîtres. C'est avant tout le port principal donnant sur ce continent, et aussi la principale ville de commerce liée aux îles Cégures et Léotide. Gouvernée par une assemblée renouvelée régulièrement, on y cultive des valeurs humanistes.
Les habitants viennent du monde entier, ils sont de toutes les sortes et, si on peut en faire une expression, "de tous les miroirs".
Une milice protège la ville, totalement dépourvue de soldats professionnels. Les miliciens se relayant comme à un stage citoyen...

Everdren
Extraordinairement développée, Everdren ressemble à Cerclon, à l'échelle d'une ville entière. Bercée par la neige et une interminable lande gelée, Everdren n'est pas native d'Entre-Monde. Les humains qui y vivent viennent d'une planète éloignée qui a subi les affres d'une pluie de météorites. Leur planète n'ayant pas survécu aux collisions, certains d'entre eux purent s'échapper et venir s'installer sur Entre-Monde. On raconte aussi qu'ils viennent d'un autre monde et que ce n'est que par la grâce des dieux qu'ils réussirent à s'installer dans ce monde-ci sans passer par les miroirs.
Ainsi, leur vaisseau a été démantelé et sert de fondation à leur cité. Le coeur de la ville est presque bâti dans le métal, le reste a été apporté au fil des siècles. Ils possèdent même un satellite en orbite.
Leur société est par nature conciliante et accepte volontiers les visiteurs, en revanche elle garde jalousement ses technologies et n'accepte de les partager qu'au compte goutte, de peur de fracturer le développement de ce monde-ci.
Ces humains ont cependant quelques particularités étonnantes. En effet, nombre d'entre eux ont développé une légère télépathie et peuvent déterminer chacune de vos émotions les yeux fermés. Les plus âgés d'entre eux captent même quelques pensées. Plus rarement, certains individus développent aussi une légère télékinésie, mais on est encore loin des capacités des résidents de l'Entre-Monde.

Santah
Santah est une grande ville portuaire. C'est bien simple toute sa vie tourne autour du port. C'est un pôle d'échange, y transitent toutes formes de matières premières et des centaines de marchandises différentes. La ville s'est développée jusqu'au bateau à vapeur ! Ce n'est pas encore l'électricité ni le nirvana du pétrole, mais ça y ressemble. Les cheminées laissent constamment échapper des volutes de fumées sombres dues aux quantités importantes de charbons qui y sont consommées.
Très peuplée mais aussi de tout et n'importe quoi. Ville d'échange, les créatures du monde entier s'y croisent. Tout comme Nacyria, cette ville est peuplée de "tous les miroirs".
C'est la pollution et l'encombrement de la ville qui a permis la naissance d'Abel.

Abel
Santah était une ville si densément peuplée qu'on a constaté un migration de nombreux résidents vers le nord, vers Abel. Ville ayant volontairement retardé son développement, elle subsiste essentiellement de l'agriculture et des denrées livrées par Santah. C'est la petite soeur du port, là où les habitants viennent vivre pour éviter la pollution de la grande ou ses rues bondées.
Moins dynamique, Abel ressemble encore à un petit hameau construit au bord d'un lac. La ville étant très récente il n'est pas rare d'y voir des chantiers.
Niveau de développement semblable à la fin du moyen-âge.

/!\ Entre Abel et Santah il y a 800km environ. Les plaines fortement cultivées et souvent trop abruptes pour y bâtir une ville ont décidé les habitant d'Abel à s'ancrer beaucoup plus au Nord.

Baie Empirée
La baie d'Empirée est elle aussi essentiellement commerciale, à ceci près qu'elle n'use pas de vapeur. Société très communautaire, la ville se découpe en plein de petits quartiers très serrés où « tout le monde connait tout sur tout le monde ». En dehors de la population, elle ressemble énormément à Santah. Les rues y sont larges mais constamment encombrées, et la population semble venir d'un peu n'importe où.
En revanche, la ville s'est dotée ces dix dernières années d'une armée professionnelle, depuis que des pirates l'ont assiégée. Elle subsiste grâce à la mer. Il n'est donc pas rare de voir des hommes armés se balader en ville.
La loi y est assez dure et encore très répressive. Ainsi un voleur risque d'y perdre une main devant le bourreau s'il ne rend pas son larcin et ne propose pas ses services pour compenser sa manigance !

îles de Cégure
Trois îles, parsemées de villages. Les îles étant pauvres en gibier et les eaux riches en requins, il est difficile d'y vivre. L'agriculture est presque impossible en raison de la forte teneur en sel des sols. Ainsi, on y ramasse le sel, denrée d'échange contre celles importées pour survivre. Sociétés extrêmement superstitieuses, tous les trois mois on y célèbre un dieu, un héros ou un mythe particulier.
Les îles largement peuplées d'humains se voient régulièrement envahies par des touristes de toutes les horizons, particulièrement en période de grandes fêtes. Les îles de Cégures sont surnommées par ces mêmes touristes les "soleils chantant" en raison du beau temps qui y règne toute l'année et des fêtes quasi-quotidiennes.

Oasis Luwë
Le lac s'est créé au pied d'un immense canyon. Les gorges toutes reliées ont fini par faire de la place à quelques bandes de terre au niveau du sol. C'est ainsi qu'est née la florissante oasis de Luwë.
Les humains qui y vivent sont dirigés par une caste de Djinn, leurs pouvoirs tournent autour du sable et de l'eau. Ce sont des magiciens immortels et totalement muets. Leur peau parfaitement noire comme l'encre et leur absence d'iris est à l'origine de leur triste réputation de "démon des sables".
Société très peu développée leur seule richesse est l'eau et les cultures qui permettent à toute l'oasis de subsister. Ils sont très hospitalier. En revanche les tâches sont divisées selon la valeur de la famille et le sexe de l'individu. Les femmes s'occupent des enfants, les femmes valeureuses s'occupent de l'éduction et du tissage des étoffes. Les hommes chasses et cultivent, les plus valeureux protègent les Djinns et la cité...

Oasis Dossept
L'oasis Dossept est une terre bien plus aride. Le lac est vaste mais très peu profond, ainsi ils évitent autant que possible d'y puiser pour ne pas l'assécher.
Quant à cette oasis, on parle d'elle comme une guilde de bandits. Et pour cause, tous les hommes sont armés et couverts de tissus sombres, les femmes et les enfants ont pour consigne de rester dans les tentes et les petites maisons bâties en creusant le sol. Ils vivent du commerce, ils élèvent les chameaux et capturent des créatures dans le désert qu'ils revendent morts ou vifs aux autres cités. Ainsi fournissent-ils des cuirs rares et des ingrédients spéciaux dans tout l'Entre-Monde.

Pyrapolis
Pyrapolis est une cité Etat comme on en voit rarement. Son gouverneur est une femme, aussi ferme et belliqueuse que prudente et équitable. Bien que dans les textes elle gouverne uniquement sa grande ville, elle a réussi à étendre sa tutelle sur de nombreux petits villages aux alentours. Ainsi les frontières de son Etat s'arrêtent là où le fleuve traverse le territoire (en terme de surface c'est l'équivalent d'un Etat grand comme l'Inde).
Le niveau de développement correspond à l'ère Edo japonaise (le japon médiéval). À la différence que la cité est organisée par un gouvernement ressemblant à un royaume, avec un chef d'Etat et des ministres dans les provinces. Plusieurs îles volantes se sont fixées dans le ciel de Pyrapolis, îles non-habitées et totalement sauvages. Les pyriens n'ont pas encore opté pour des moyens de transports aériens.
Il faut savoir que cette ville est peut-être l'une des rares à posséder une véritable armée organisée et réellement conséquente. Des guerriers professionnels armés et préparés dès l'enfance. Quand bien même elle ne fait la guerre qu'à de rares occasions, c'est une ville fortifiée prête à tous les conflits.

Sylph
La cité souterraine de Sylph est alimentée par une mer intérieure et chauffée par la puissance des Volcans de rocailles. Habitée de Salamandres, de sylphides et de gnomes, c'est bien le seul endroit au monde où on peut vivre aussi proche des cheminées volcaniques sans risquer sa vie ! Les créatures élémentaires, respectivement du feu, de l'air et de la terre ont ainsi bâti une cité immense sous la surface.
Dirigée par un groupuscule réunissant les trois peuplades, la ville a choisi de mélanger les cultures communes. Ainsi vous ne verrez aucune agriculture, une quasi-omniprésence d'animaux sauvages (insectes, taupes...) de plantes et des constructions qui feraient pâlir d'envie Hacyria !
Les Salamandres sont des humanoïdes ayant la capacité de contrôler le feu. Ils ressemblent étrangement à des reptiles, si leur anatomie est humaine (visage, yeaux, bouche, doigts...), leur peau peut se couvrir d'écailles de toutes tailles et formes. Certaines particularités peuvent apparaître selon les individus, comme une langue fourchue, des paupières verticales, des pupilles fendues... Ils arborent des couleurs allant du rouge au jaune et passant par des ocres et marrons en tout genre.
Les Sylphes ou Sylphides (créatures associées aux sylphes) sont des êtres qui peuvent devenir aussi impalpables que le vent. Elles ne volent pas mais glissent aisément. Souvent incolores et rêveuses, elles sont majoritairement des femmes.
Les gnomes, ou petits nains, sont des êtres que d'autres races se permettent de traiter de grossiers ou de ridicules. Selon leur origine leurs vêtements peuvent se parer de bleu, de rouge, de vert et d'or, chapeaux pointus et compagnie... Les gnomes de Sylph sont d'excellents bâtisseurs, des travailleurs acharnés et des artisans extraordinaires. Contrairement aux nains ce ne sont pas des mineurs particulièrement doués, mais ils sont d'une créativité étonnante dès lors qu'on leur obtient des matières premières (et les plus jeunes peuvent se montrer particulièrement espiègles).

Vallée Sacrée
La vallée sacrée est un sanctuaire qui n'est ouvert qu'à de rares visiteurs choisis scrupuleusement. Et pour cause ! La vallée a été construite autour de la bibliothèque des Dieux. Un labyrinthe d'ouvrages traitant de TOUS ce qui est arrivé à l'Entre-Monde depuis le premier jour de son existence avant même que le dieux n'aient créé les miroirs. Les livres sont même en mesure de décrire n'importe quelle créature qui a existé même pendant une fraction de seconde dans ce monde, son histoire y est consignée dans les moindres détails...
La bibliothèque, ou plutôt, son entrée, est bâtie au coeur d'une vaste cité. La ville est régulièrement visitée par les dieux eux-mêmes.
La ville est grande mais relativement peu peuplée, les quelques érudits et êtres élus qui y restent subsistent on ne sait comment. Mais ils sont les gardiens du savoir des dieux, les visiteurs-surprises seront repoussés hors des frontières de la vallée, à défaut d’être mis à mort s'ils se sont trop approchés des livres.
Ces gardiens sont autant des guerriers (pour certains) que de puissants magiciens. On a aussi vu quelques androïdes et diverses créatures évidemment venues des miroirs... La tendance va en s'accroissant alors que nous avons passé la frontière.

Thulé
La particularité première de Thulé est qu'il s'agit d'une île volante, d'une très grande île volante. Thulé vit essentiellement de ses propres moyens, mais il est de notoriété publique qu'elle communique régulièrement avec la vallée sacrée. On pense qu'elle lui fournit quelques moyens de subsister.
Les Thuléens sont des êtres très réservés, ils ressemblent étonnement aux humains mais sont plus grands, entre quarante centimètres et plus d'un mètre vingt de différence selon les individus. Ils sont tous télépathes, d'excellents télépathes, ne communiquant que par la pensée. Ils se nourrissent essentiellement de fruits, qu'ils font pousser dans des vergers immenses établis à même les toits des bâtisses.
L'architecture est incomparable, elle ressemble à celle de l'antiquité romaine (style classique) à cela près qu'ils n'aiment pas les portes, ni les grands murs. Les pièces fermées servent surtout à les protéger des tempêtes. Le reste de la ville est fait de colonnades, de murs-fantômes qui ne sont là que pour décorer ou apporter une intimité sommaire à ceux qui s'y promènent.
Ils sont particulièrement méfiant envers les étrangers. Pas réellement hostiles mais méfiants. Ce sont des gens d'une grande politesse, et d'un savoir vivre incomparable. Ils n'empiètent jamais dans les esprits des "non-pensants" (à entendre dans le sens les non-télépathes) et se montrent d'une loyauté extraordinaire.
Ils n'ont pas peur de mourir, considérant qu'ils rejoindront les dieux après la mort et que la vie se doit d'être une étape à ce grand voyage. Calmes, discrets, ils sont intelligents et très réfléchis. Déconseillé de jouer aux échecs, même contre l'un de leurs enfants…
Leur courbe de population est négative, ils ont quelques enfants, mais malgré leur très grande longévité ils meurent plus vite qu'ils ne se reproduisent.
Une dernière chose, Thulé est une île itinérante, elle avance de plusieurs centaines de kilomètres par an, selon les vents. Elle se situe à 6700m d'altitude. Il y fait froid. Les thuléens semblent insensibles au froid intense et au vent...

Cité Céleste
C'est la deuxième cité volante de l'Entre-Monde. Elle est peuplée essentiellement de créatures volantes (simili d'anges et de démons, petits dragons etc...). Ville particulièrement dynamique, elle échange surtout avec Thulé, mais aussi avec les cités du continent sud. De nombreuses créatures volantes de par le monde choisissent de venir vivre à la cité Céleste, en faisant une ville très variée.
Ils n'ont que très peu de technologies. Leur style de vie correspond au milieu du 19ème siècle.

Leotide

Leotide n'est pas une seule île, mais plein de petites îles si proches les unes des autres que sur la carte il est bien difficile de les séparer. Les demeures sont des forts bâties sur les rochers qui sortent de l'eau.

Peuplée de Leotiens, ce sont des animaux qui ressemblent étonnament à des êtres humains. Il y en a de toutes sortes. Ils vivent aussi longtemps que les humains et ont en moyenne deux ou trois enfants. Ils parlent, écrire, sont d'excellents stratèges mais de piètres inventeurs.

Un lion est leur roi, mais c'est surtout un titre honorifique. Les pouvoirs du roi sont assez limités, il doit garantir l'ordre entre tous les léotiens. Il les représente et sert de juge... Encore faut-il que les léotiens viennent à se rencontrer, les familles vivent sur leur petite île et il arrive assez rarement qu'ils se rencontrent sinon sur l'île du roi qui sert aussi pour le commerce. Elle est constamment encombrée de monde, les rixes sont monnaie courante.
La famille du roi sert de milice et de ministres... Adultes comme enfants.  

Ilicia
Peuplée d'humains, pour une fois normaux comme jamais, Ilicia s'est arrêtée à l'antiquité. La ville se divise en un quartier pauvre (tel Subure de Rome) et les quartiers nantis sur les collines. La ville ressemble énormément à la Rome antique, avec ses hommes au plastron et glaive à la ceinture. Les nobles n'hésitent pas à acheter des humains comme esclaves. Mais il ne faut pas confondre la notion. Les esclaves ont choisi de se vendre eux-mêmes ou l'ont-ils été pour payer une dette.
Les citoyens sont les hommes riches, les femmes ne vivent jamais d'elles-mêmes, comme des enfants, elles sont à la charge des hommes. Enfin, les étrangers sont tolérés mais ils n'ont pas beaucoup plus de droits que les esclaves et les femmes. Même les plus riches.

Verajin
Verajin est une ville perdu au cœur d'une forêt particulièrement dense et dangereuse. Elle est peuplée presque totalement d'indigènes à la peau légèrement bleu-grise, les yeux en nuances de gris clairs ou plus foncés ; c'est une société essentiellement primitive. Ils bénéficient de très peu de technologies. Ils pratiquent chaque année aux solstices et équinoxes des sacrifices d'abondances (ils font offrandes de nourritures et d'animaux aux dieux). Superstitieux leur société est organisée en trois castes hiérarchiques : les prêtres au sommet sont des chamans en relation avec les dieux (soit disant), les guerriers, marqués selon leur affectation des symboles des dieux (il existe huit casernes donc) et le commun des mortels.
Beaucoup de chasseurs de monstres du monde entier s'installent régulièrement chez eux pour profiter des très nombreuses populations d'animaux dont les peau, crocs, griffes, écailles (etc) se vendent à prix d'or sur les marchés des autres cités.
Architecture semblable aux civilisations Incas. En terme d'organisation sociale, ces gens sont comme un clan d'indiens, très soudés, très communautaires. Ils sont accueillants mais méfiants avec les étrangers qui cherchent à trop intégrer leur communauté.
Excellent chasseur, ce sont des experts en poison, et de fameux guides au coeur des forêts de Verajin. Veillez à ne piller aucun de leurs temples... Ils sont très rancuniers.

Bones, Schedel et Iho
La vallée des pirates porte très bien son nom. L'archipel immense appartient uniquement aux pirates, chaque île à un maitre et les maitres pirates sont sous la coupe de l'une des grandes cités.
Ces cités de bords de mer abondent de corsaires et divers loups de mer... Mais le plus important c'est qu'elles sont en guerre perpétuelle ! Les conflits entre les trois cités sont tels qu'ils usent les forces, les armes et les richesses de tout l'archipel. Et c'est une excellente nouvelle car, la seule et unique fois où ces pirates ce sont "entendus" ils ont presque conquit la Baie Empirée ! Sans l'intervention de l'un des guildéens Sidéris, le continent aurait cédé au siège formé par l'alliance.
Encore heureux cette alliance est loin de recommencer...
Pirates, oui ! Riches, aussi ! Leurs marchés débordent de tout ce qui peut se vendre dans le monde entier, légal ou non... Moral ou non. Ce sont des négociants... et des voleurs, les deux à la fois parfois (tout le temps ?). Développement technologique fin XVème siècle (moyen-âge et poudre à canon...). Ruelles étroites, les forts, les faibles... Un vrai paradis pour pirate.


Île Aster

Une île qui avance de plusieurs mètres régulièrement, une île qui vous regarde lorsque vous l'observez de loin, une île avec des nageoires et une ville pour chevelure... Un Titan à l'allure d'un poisson portant sur son dos la ville des fées Aster. Les fées Asters sont de petites fées entièrement bleues. Intelligentes, curieuses, pacifiques et sans aucun pouvoir sinon celui d'aider la flore à croître sans difficulté dans n'importe quelle matière minérale, car l'île est avant tout un énorme rocher vivant... Comme Mirinar mais en plus rigide. Puisque ce poisson titanesque est fait de granit.
La ville qui s'est développée l'a été par des humains, au départ minuscule village de magiciens animistes, la présence des fées semblant bénir la fécondité, les familles sont de plus en plus nombreuses au fil des générations ! Les magiciens sont avant tout des invocateurs, rares sont ceux qui arrivent à manipuler un élément, les autres invoquent des créatures de la mer, comme Isaupe, un requin protecteur, petit frère d'Ha'kynai dans les légendes, ou Marade, une sirène qui s'en va chercher les survivants des chalutiers qui font naufrages en haute mer. Ils doivent être au moins une dizaine à unir leurs forces pour invoquer l'une de ces créatures. Et ils ne le font que sur l'avis du chef de la ville. Le plus ancien et le plus sage de leur magicien.
Ils ne cultivent rien, vivent essentiellement de la cueillette permise par les fées et de la pêche.



La Guilde Sidéris
La guilde Sidéris réuni 5 êtres. Homme ou femme, de toute race intelligente possible.
Ces cinq personnages sont d'une importance capitale pour ce monde. Les habitants de la zone inconnue les respectent, les gouvernements admettent que ceux-ci interviennent dans leur manière de gouverner si cela devient nécessaire.
Ils peuvent choisir d'envoyer l'armée d'une ville à l'assaut, ou au contraire exiger d'une ville qu'elle cesse toute forme d'agression. Quand l'un d'eux arrive dans une ville, les dirigeants leur offrent gîte et couvert.
Ce sont des nomades, qui voyagent dans la zone inconnue sans souffrir du moindre obstacle. Il est interdit de les mettre en prison, de refuser qu'ils interviennent dans une ville, de contester leurs ordres... En cas de problème important c'est vers eux qu'on se tourne.
Attention, ce ne sont pas les chefs de la zone inconnue. Ni de quelconque ville. Ils sont indépendants mais choisi pour permettre la cohésion du monde.
Ils usent de leurs propres méthodes pour gérer les crises. Les villes peuvent faire appelle à eux, mais ils décident seuls d'intervenir ou non.

Une chose étonnante, lorsqu'ils sont amenés à leur rôle de membre de la guilde, on les baptise d'un nom de Héros. Ainsi peut-il y avoir eu un Achille, un Persée, un Héracles... Mais aussi des noms de héros d'autres mythologies comme Sigurd ou Yamato, Kintaro...

Un code régis leurs liens entre eux et avec le monde.
Les villes ont le droit de s'auto-gérer, les peuples choisissent eux-mêmes la façon dont ils seront gouvernés sans qu'un membre de la guilde ne puisse y redire.
Ils se respectent entre eux, si l'un commet un acte manifestement contraire à leur statut, ils sera jugés par les 4 autres membres.
Dans les cas les plus graves il peut être nécessaire de réunir les cinq. Ils agissent aussi bien à cinq que seuls.

Ils sont les gardiens de l'équilibre de la zone inconnue.
On ne quitte que par le décès. Le nouveau membre sera choisi par les quatre.

Les guildéens possèdent un prisme en bijou. Ce prisme ne diffracte pas la lumière mais la magie de son porteur légitime. Il sert aussi de lien entre eux, ainsi le prisme peut mener leur esprit dans une dimension accessible uniquement par l'esprit et l'aide du prisme. Ils s'y réunissent quand le besoin s'en fait sentir.
Le prisme est taillé dans une matière si rare que personne n'en connait le nom, du peu qu'on en sait nous, il n'y a que les prismes qui sont fabriqués dans cette matière.
Wergeld
Admin | Maitre du Miroir
Wergeld

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Titre : Optimus - Noble, Héros, Voyageur, Artisan, Acolyte, Perçant, Precision, Fashion, Bling-Bling, Make-Up, Rockstar, Voleur, Tchi, Daya, Titan, Abracadabra, Arcturi, Cir

Race : Humain mutant
Statut : Maitre du miroir K'ouen/ Quartier : La zone extérieure
Notes : Taranis : monture Cabow
Heimdall : familier Loup Cyber
Soare : familier panthère
Mornir : Cyliong
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Titre débile : Wu, Wuzord

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