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Atlantis

Mer 2 Fév - 23:12


Atlantis
Maitre actuel : [on recrute]

Atlantis  Name
L’île d’accès d'Atlantis, et sa rotonde principale.

Depuis le port, au loin vous observez une île formée de trois aiguilles grimpant à des hauteurs vertigineuses. C’est là-bas qu’Atlantis vous ouvrira ses portes, vous en êtes certain ! Réservez donc un bateau ou une montgolfière. Plusieurs machinistes et matelots sont à votre disposition pour cela, dans tous les ports entourant Atlantis.
En arrivant sur l’île d’Atlantis, vous vous sentez tout petit face à ses immenses pics de pierre, revêtant un duvet d’arbres et de mousses, vous surplombant de toutes leurs tailles. Mais n’ayez pas peur, risquez-vous sur les chemins balisés, ils vous mèneront tout à votre but : Une immense rotonde en double brin, un peu à la manière de l’ADN. Seul obstacle entre vous et votre objectif, un long tunnel éclairé par des champignons fluorescents. Champignon dont la mairie d’Atlantis prend grand soin, il est interdit d’en cueillir … Si l’on vous y surprend il vous en coutera une sévère amende sinon plus.

Ce puits vous semble sans fin ? Ici aussi, pas d’inquiétude, vous y arriverez sans mal. Cependant nous vous conseillons de ne pas regarder vers le bas, c’est assez haut. Les marches sont solides, bien qu’assez irrégulières, elles ne semblent formées qu’à partir d’un seul bloc de roche érodée par le temps. Le mur de la rotonde est là pour vous servir d’appuis. En descendant les murs de pierres finiront par laisser place à une sorte de tube de verre vous conduisant jusqu’à votre point de chute.

Ca y est, vous êtes arrivé ! Par delà les parois du tube quelques méduses vous disent « bonjour », une baleine vous fait sursauter. Bienvenu sur Atlantis !


Selon l'une des légendes et mystères des chroniques d'Atlantis, il existerait un autre moyen d'accès au dôme. Il est encore inconnu, personne ne connait ce moyen d'accès. Certains théorises sur une sorte de possible téléportation directement dans les ruines d'Atlantis, mais rien ne pourrait exclure une seconde rotonde, peut être plus vétuste, ou encore un tunnel d'accès depuis le continent.
"Fabuleux souvenirs, fabuleux que ces champignons d'un éclat éblouissant, que ces méduses luisantes, que ces vers luisants ... une faune et une flore surprenante ! Atlantis est une merveille, son second accès en est une représentation." Floid Tuiller.


Un vaste dôme abritant des habitants de l’Entre-Monde, en somme des personnes vivant dans ce monde depuis leur naissance, d’autres depuis leur passage par l’un des miroirs. Mais pas que, le dôme d’Atlantis accueille aussi des créatures marines, ou bien semi-marines.
La cité du dôme s’organise en zones concentriques, des anneaux, mais certaines zones coupent ces anneaux de part leur importance.


La ville centrale.

Le centre d’Altlantis, l’endroit où vous débouchez en entrant sur Atlantis par la rotonde, est assez vaste, car se divisant en deux quartiers séparés par une sorte de fleuve : l’Atlantia.
Le quartier Antique est moderne par son degré technologique, mais authentique par son architecture. De grands bâtiments de pierres, des aqueducs, des toits parfaitement sculptés, des escaliers tortueux et infinis. Mais la plus grande particularité de ce quartier, c’est son empilement. A le voir de haut on pourrait penser qu’il est construit sur les flans d’une montagne.
Au contraire le quartier moderne, le plus grand, se singularise par ses buildings, et ses habitations ultra-modernisées. Assez impressionnant comme revers, s’il n’y avait pas le dôme, au loin, on aurait bien l’impression de passer d’un monde à un autre.
Les routes y sont pavées et sablées. Dans ce quartier, vous trouverez des bars, des pubs, des bureaux, des hôtels – plus ou moins douteux – des ruelles sombres, des avenues béantes … Presque tout ce que vous souhaité en définitive.


Particularité : Son ciel, si partout ailleurs on ne distingue que l’océan en levant les yeux. Fantastique spectacle que le monde marin. Le centre bénéficie d’une invention particulièrement surprenante. A la frontière entre les deux quartiers, une tour d’une hauteur encore plus vertigineuse que les buildings du quartier moderne, accueille un générateur holographique (appelé l’hologralis) permettant de simuler la lumière du jour, le ciel à la surface, la nuit, les nuits étoilée.
Cette particularité permettra à ce de la surface de conserver la régularité de leur horloge biologique en cas de présence prolongée sur Atlantis. Mais n'a-t-elle que cet intérêt ?
Pourquoi et comment ce système e été mis en place ? Lire : A venir.

Cliquez !

Ville Antique

Tour de l'hologralis

Ville Moderne

Ville moderne


Une banlieue bien tranquille ...

A l’extérieur de la cité centrale vous entrerez dans la banlieue pleine d’habitations. Des maisons paisibles, dans un monde paisible, avec des voisins sympathiques ? Il y a aussi des immeubles, un ou deux commerces de proximité et peut être même quelques coiffeurs de banlieue pour vous éviter d'aller jusqu'au centre, même si ce n'est pas tellement loin.



La ceinture industrielle, le cœur névralgique ...

Bordant les parois du dôme, les trois quart d'un anneau englobe les quatre sas d’entrée principaux sur Atlantis par les fonds marins.
Dans cet endroit se trouvent toutes les "industries" qui fond vivre Atlantis de manière autonome. Compagnie d'import-export, traitement des minerais sous-marins, fermes subaquatiques, compagnie de l'oxygène qui assure l'aération, recyclage des ordures, destruction des déchets et pour terminer, le port sous-marin.



Le port sous-marin et les quatre sas d'entrées !

Car si la ville est autonome, elle n'en reste pas moins une ville qui fait du commerce avec l'extérieur. Aussi a-t-il fallut inventer un système d'entrée et sortie pour les marchandises ainsi que pour les créatures marines ne pouvant emprunter l'escalier. Toujours vu de haut, le dôme comporte à sa base et à intervalle régulier, ce qui pourrait ressembler à des bulles plus ou moins grosses.
Vous qui êtes au sol et qui vous approchez, vous allez comprendre. Ce sont des sas. Une sorte de grosse bulle de verre avec deux portes en acier blindées et étanches. Vous entrez par la première qui donne du dôme à l'alvéole, elle se referme derrière vous, un système de pompe remplis l'espace d'eau pour le mettre à la même pression qu'à l'extérieur et la porte donnant sur l'océan s'ouvre, vous permettant de sortir nager avec la faune locale.
Certains de ces sas sont destinés aux citoyens qui peuvent, après contrôle, les utiliser comme de simples portes vers dehors. Quand vous êtes une sirène, il est difficile de prendre l'escalier aussi les sas sont ils une solution bien plus confortable. D'autres bulles d'entrée sont exclusivement réservées aux marchandises. Une baleine-cargot s'arrête juste devant et une équipe sort pour la charger ou la décharger. Aux quatre points cardinaux se trouvent des sas de taille supérieur aux autres. Ils sont généralement utilisés pour les créatures de très grandes tailles, les sorties en masse en cas de danger ou pour les personnes importantes ainsi que les chercheurs qui travaillent autour du dôme. Chacune de ces bulles à été baptisée:
la bulle nord s'appelle Asma la Bleue et donne sur une gigantesque crevasse dans les parois de laquelle travaillent des mineurs sous-marins. De cette crevasse nommée la Gorge sortent des richesses incroyables qui permettent à la ville de subvenir à ses besoins de plusieurs façons. Les détails concernant la Gorge sont en général tenus secrets.
La bulle est s'appelle Ogar le Vif et c'est la plus grande de toute. Les animaux géants et autres dragons monstrueux passent par là.
La bulle sud s'appelle Erald le Généreux et est utilisé pour les sorties scolaires, les groupes de touristes ou en cas d'urgence si la population doit être évacuée.
Et pour finir la bulle de l'ouest s'appelle Isidelle l'Ingénieuse et n'est utilisée que pour les convois très exceptionnels à des fins purement commerciales.


Il existe un cinquième sas, une cinquième bulle invisible de l'extérieure. Visible de l'intérieur, enfin à condition de pouvoir y accéder. Selon la légende, ce sas serait accessible via les ruines de l'ancienne cité d'Atlantis, au nord-ouest de la cité centrale. Attention, presque personne n'a encore réussi à y accéder, c'est terrible, mais c'est ainsi. Selon les dires de Floid Tuiller : "Dans cette cité, un point d'accès permet de sortir vers l'extérieur. Cette porte est entourée de cercles concentriques ornés de multiples runes magique capables de retenir la pression extérieur. Par cette entrée/sortie, les plus grands navire sous-marin peuvent sortir. Ceux-ci seraient même capable de s'enfoncer dans la crevasse "Gorge" en toute sécurité ... enfin, presque."



Les ruines, sa ville, sa technologie, sa magie et ses souterrains ?

Au nord-ouest de la cité centrale, une autre pointe son nez, elle vous nargue, vous appelle ... résistez-lui !
On ne sait pas vraiment si ce quartier a été créé au même temps que les premiers autres quartiers. Mais le fait est qu’il est désormais désert (ou presque) et loin de pouvoir accueillir une population à long terme.
L’ancienne ville réserve bien des secrets, d’une conception « moderno-antique » et à la technologie assez développée, cette ville dispose d’une sorte de zone de conception de navire submersible et visiblement capable de biens des merveilles. Pour l’instant, nous n’en savons pas plus sur cette ville. Elle n’a pas été explorée, on en a que quelques photographies (voir ci-dessous).

De tous les mystères d'Atlantis, celui-ci est le plus précieux, le plus surprenant ! Il est strictement interdit d'y pénétrer, pour sa protection et pour la votre. Personne ne sait comment ce quartier réagirait à votre arrivée ! Certains soutiennent que la ville est vivante, qu'elle vous nargue et vous observe. Une chose est certaine, elle est visiblement peuplée d'une faune pas toujours sympathique. Pour l'instant les Ordres d'Atlantis les retiennent et ils ne viennent pas nous embêter puisque nous n'allons pas les titiller non plus.

D'après les rares personnes qui s'y sont tenté, plusieurs rotondes plus courtes donneraient accès à des catacombes et tout un réseau de tunnel encore non mesurés, non cartographiés, non explorés. Plus que les ruines n'entrez jamais au grand jamais dans ces rotondes rien ne dit que vous serez dans la capacité d'en ressortir.
Atlantis est merveilleuse par bien des aspects ... celui-ci représente son plus terrifiant aspect.


N.B. : Attention, il ne s'agit plus de lyrisme descriptif ... cette zone n'est véritablement pas ouverte, vous ne pourrez y jouer que lorsque la zone sera ouverte officiellement.
Mais ça viendra ;o).

Cliquez !

Les ruines


Ancienne zone de construction, fonctionnelle ?

Les tunnels souterrains


Zone Inondée ?


Crédits
Vu par Selene, revu et réécrit (hormis certaines parties) par Khalaän Sires.
Khalaän Sires
Khalaän Sires

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Titre : Perçant

Race : Ange
Statut : Comissaire de K'ouen | Guérissuer biochimiste du Sanctuaire
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