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[archives] Découverte de la Zone Inconnue

Ven 28 Sep - 19:03


Objectif : Zone Inconnue

Jusqu'alors totalement interdite aux résidents de l'Entre-Monde, la Zone Inconnue nous laisse enfin dépasser nos frontières...

Après avoir été à Mirinar, pour y rencontrer un chien géant seul capable de délivrer une orbe magique. Celle-là même qui fut nécessaire à la capture de Winter (une baleine de la race des Animocanique qui sert aussi de vaisseau -cf. description de K'ouen). Puis, après une rénovation complète du vaisseau intérieur de cette drôle de baleine grise, un groupe de braves aventuriers sont partis vers la Zone Inconnue.


Arrivés dans la zone inconnue ils commencèrent une lente et laborieuse exploration.


Ils ont réussi à passer les montagnes de Grâce et la puissante Faille soufflante avec l'aide de Winter.
Cependant, ils n'avaient pas prévu que la première étape de leur voyage, une vaste luxuriante forêt, fut sur le territoire des Taehoniens. Ce peuple tout particulièrement hostile aux gens de l'Entre-Monde et qui, depuis des siècles et des siècles empêchent les immigrants de survivre hors des frontières.


Echaper aux Taehoniens ne fut pas une mince affaire. Emprisonnés une nuit durant sur les îlots du peuple de la forêt, l'équipage pu s'enfuir grâce au seul d'entre eux encore libre : Noryan, dragon de son état.

De retour au vaisseau, des heures plus tard, juché au milieu des plaines et entouré de clans de bisons, un petit fort d'irréductibles marqua la première étape civilisée de leur voyage.
Ils découvrirent une monnaie alliant des pièces noires et blanches. Ils y trouvèrent une carte du continent auquel se rattachait l'Entre-Monde. Et ils croisèrent la route d'une vieux sage...
Il parla de Namkuar et les aventuriers révélèrent leur appartenance aux pays de l'ouest.
Mais Entre-Monde n'aurait jamais dû s'ouvrir au monde. Craignant des représailles, ils quittèrent le village à la hâte.

Namkuar. La cité d'où personne ne revient jamais.
Ou Hacirya, une cité située à l'extrême Est du continent.
Après un petit étalage de culture du Maitre du Jeu en personne, le groupe choisi de gagner Namkuar, la ville joyaux.

Durant leur entretien, le nom d'un groupe leur fut présenté celui des Sidéris. Des hommes et femmes élus qui maintiennent la cohésion du monde. Que vont-ils penser lorsqu'ils sauront que les gens de l'Entre-Monde s'échappent enfin de leur prison millénaire ?
Le continent ne sera plus jamais scindé en deux. Les anciens voyageurs peuvent à présent découvrir cette planète encore inconnue. Est-ce que la guilde les en empêchera ? Seul l'avenir nous le dira.

Namkuar. Arrivé dans la cité, nos aventuriers doivent se faire à l'évidence : ils ne peuvent plus quitter la ville.
En cherchant une solution pour quitter les lieux, ils découvrent la présence de prisonniers. C'est en les libérant qu'ils trouvent le moyen de passer le bouclier : un otage !
Les esprits consentirent à les laisser partir et à emmener avec eux les prisonniers maintenant libérés.
Cependant, tous ne purent suivre le groupe hors de la ville. Cela faisait si longtemps qu'ils étaient enfermés à l'intérieur de la ville sans âge qu'en la quittant ils disparurent en poussière.
L'un d'eux, avant de mourir céda une mystérieuse carte.

A l'intérieur de leur vaisseau, l'équipage et ses invités reprennent la route.
Surpris par les révélations de Témari, ils tentent de gagner l'Ouest afin de poursuivre leur expédition. Cependant, les orages violents endommagent sérieusement la baleine, celle-ci échoue sur les îles Cégures.

Bonne nouvelle, ces iles sont particulièrement accueillantes.
Après quelques jours de fête et de réparation pour Winter, l'expédition prend la direction d'Entre-Monde pour rapporter avec elle toutes ses découvertes.
Maitre du Jeu
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